Что дает шпагат: Зачем нужен шпагат? О пользе тренда | Фитнес

Зачем нужен шпагат? О пользе тренда | Фитнес

«Это красиво», — так звучит, пожалуй, один из главных аргументов в пользу стрейчинга у тех, кто регулярно посещает занятия и отсчитывает миллиметры, оставшиеся до касания пола. Вопрос в том, стоит ли результат тех усилий, которые прилагают месяцами (а кому-то и года мало, чтобы сесть на шпагат). И он остается спорным.

«Это красиво», — так звучит, пожалуй, один из главных аргументов в пользу стрейчинга у тех, кто регулярно посещает занятия и отсчитывает миллиметры, оставшиеся до касания пола. Вопрос в том, стоит ли результат тех усилий, которые прилагают месяцами (а кому-то и года мало, чтобы сесть на шпагат). И он остается спорным.

Одно дело — поставить перед собой цель стать более гибким, другое — стремиться сесть на шпагат. Знак равенства ставить не следует: шпагат хоть и улучшает подвижность, о гармоничном развитии всего тела речь не идет. И это основная причина сомнений в тренде, который пользуется такой популярностью (о чем говорят фотоотчеты из спортзалов, а потом и за его пределами — на фоне красивых пейзажей).

Считается, что шпагат — то, что нужно для улучшения кровообращения (получается профилактика застоев и даже заболеваний вроде варикоза), избавления от суставных перекосов в области таза и различных зажимов. Правда, то же самое актуально и в целом для растяжки, так что основной нюанс — не ставить именно шпагат во главу угла; пусть лучше он будет приятным «бонусом», если сесть все-таки получится.

Тренер Mind&Body Studio by World Class Марат Калмурзаев объясняет, почему: «Если говорить о шпагате, нельзя сказать, что конкретно от него есть особая польза для организма: это не самое естественное положение тела. Плюс тело не у всех предрасположено к шпагату. Надо понимать, что есть особенности анатомического строения, что связочный аппарат у тазобедренного сустава может не обладать нужной врожденной эластичностью — возможно, что “посадка” на шпагат в итоге не будет удачной».

Не совсем верно поступают и те, кто, увлекшись желанием сесть на шпагат, посещают только уроки по стрейчингу, оставляя другие активности без внимания. «Человеческому организму в первую очередь нужны баланс, гармония. Многие проблемы возникают как раз из-за нарушения равновесия. Нужен баланс силы и гибкости: если только тянуться, тело не будет получать нужной силовой нагрузки. Если ситуация обратная, и силового тренинга больше, то гибкость будет “страдать”. Лучший вариант — найти занятия, которые помогут развиваться в обоих направлениях: это йога, пилатес, тайчи. Эти практики позволяют приблизиться к сбалансированности», — объясняет Марат.

Заниматься ли тогда растяжкой вообще?

Отказа, конечно, не требуется. Главное — совмещать стрейчинг с тем, что не только тянет мышцы, но и укрепляет их. В качестве дополнения к другим активностям он способен открыть спортсменам большие возможности:

«Благодаря растяжке организм и в целом чувствует себя комфортнее за счет улучшения подвижности. Не будет зажимов в мышцах, спазмов, скованных движений (все это бывает, если уделять много внимания силовым занятиям или, напротив, вообще вести малоподвижный образ жизни).

В спорте это профилактика многих травм. Примеров можно привести множество: так, в беге, если у человека тугоподвижные ноги и спина, не получится сделать большой шаг и развить нужную скорость. Чем бы вы ни занимались, успех в спорте будет зависеть не только от силы, но и от амплитуды, от размаха движения. Именно поэтому упражнения на гибкость всегда входят в программы тренировок.

Пожалуй, самая частая ошибка спортсменов-новичков — оставлять без внимания дополнительные занятия по развитию гибкости. Ходить на тренировки только в рамках одного направления. Например, один только бег без силовых нагрузок. Укрепление рук для скалолазания без растяжки ног. Даже в шахматах нужна гибкость — гибкость ума».

Советы по растяжке:

1. Если тянуться, то без боли. «Ее не должно быть ни во время занятий, ни после, ни через день. Даже если тренер говорит, что это признак эффективности растяжки. Боль — сигнал от нашего организма, что что-то не так. Она накапливается и, возможно, далее “выльется” в проблемы с опорно-двигательным аппаратом».

2. Без сроков и планки. Ставить цели и стараться как можно быстрее их достичь похвально в обычной жизни; растяжка тут не при чем. Нужно действовать медленно и плавно, без рывков и резких движений — это если и улучшит результат, то ненадолго. А возможно и вовсе отстранит от тренировок, так как приведет к травме. Вернее и надежнее — небольшие ежедневные занятия вместо марш-бросков раз в неделю. Кстати, вместо напряжения в стрейчиное нужно расслабления — мышцы и так сопротивляются неестественному растяжению, пытаясь защититься от возможного повреждения.

3. Вечерний стрейчинг. Знаете ли вы, что к вечеру мышцы эластичнее, чем утром, — причем примерно на 20%? Переносите тренировки на более позднее время: дело пойдет быстрее, а риск травм будет ниже.

Фото: unsplash-logoDavid Hofmann

Польза и вред шпагата. Как сесть в любом возрасте?

Почему все так мечтают сесть на заветный шпагат? Есть ли польза для здоровья от него? Стоит ли результат приложенных усилий? Главная причина, которую назовут большинство девушек, – это красиво. С этим спорить никто не станет.

Умение выполнять шпагат показывает окружающим прекрасную гибкость, отличную физподготовку. Помимо этого, растяжка хорошо сказывается на общем состоянии. Обычно, чтобы сидеть на шпагате, нужны недели или даже месяцы тренировок и интенсивной растяжки. Однако, как правило, детям до 12 лет гораздо легче сесть на шпагат, а с возрастом мы становимся менее гибкими.  Далее WoMo расскажет, как можно сесть на шпагат в любом возрасте.

Каким бывает шпагат

Сегодня существует несколько видов шпагата:

  • Продольный вариант шпагата — простой вид шпагата, если вы только учитесь садиться на шпагат — начинайте с него.
  • Поперечный вид шпагата — его выполняют сидя на полу, ноги разводятся в разные стороны и располагаются на одной линии.
  • Провисной вид шпагата — его можно выполнять, как на основе поперечного, так и на основе продольного вида шпагата. Ваши бедра могут находиться при этом в воздухе, а ноги — на опоре, которая возвышается над уровнем пола.
  • Вертикальный вид шпагата — для его выполнения вы должны стать на одну ногу, а вторую вытянуть в противоположную сторону. Такой вид шпагата также может быть продольным или поперечным.
  • Шпагат на руках — разные виды шпагата выполняются в стойке на руках.

Шпагат — это полезно

Укрепляются мышцы в области бедер, живота, спины и ягодиц, жировые отложения в области живота также сокращаются (подробнее, как убрать жир с живота).
Крестец становится более подвижным, как и тазобедренные суставы.

Тело становится гибким, и это так приятно.
Благодаря выполнению шпагата, процессы кровообращения в органах брюшной полости проходят лучше, что сказывается на работе самих органов — кишечника, мочеполовой системы.
Шпагат можно смело назвать гибкой профилактикой варикоза и заболеваний мочеполовой системы, особенно для женщин, так как последним его регулярное выполнение поможет нормализовать цикл месячных, облегчает протекание беременности (правда, во время беременности садиться на шпагат не стоит) и служит хорошей подготовкой к предстоящим родам.

Свежие новости

Минусы шпагата

Важно понимать: если единственная цель — сесть на шпагат, это может пойти во вред, а не на пользу организму. Сокращение сроков ведет к экстремальной болевой растяжке, из-за которой могут случиться травмы, в том числе повреждение сухожилий и разрывы связок, блокада тазобедренного сустава.

Полезна постепенная практика и равномерная работа с различными группами мышц. В раннем возрасте суставы гораздо гибче, поэтому дети быстро привыкают к гимнастическим упражнениям, и риск травм минимален. При этом не у всех взрослых людей тазобедренные суставы отличаются хорошей эластичностью. Приступать к тренировкам нужно постепенно, ради улучшения здоровья и красоты тела. Лучше всего садиться на шпагат под руководством профессионального тренера, чтобы минимизировать возможный вред для организма.

Кто может сесть на шпагат

Никакой из шпагатов не считается более простым или более сложным. Для всех все индивидуально. Если строение вашего таза таково, что вертлужные впадины неглубокие и смотрят больше в сторону, то поперечный дастся вам легче, а если вертлужные впадины больше смотрят вперед, то легче будет с продольным.
Прежде всего забудьте о том, что вы «быстро сядете на шпагат». Это физически невозможно. И сколько бы вам не обещали этого фитнесс тренера, объективные обстоятельства и особенности вашей физической подготовки (при условии её отсутствия) не позволят вам в тот же день или даже спустя неделю сесть на шпагат. Так что, наберитесь терпения. Быстро не получится. Если бы у вас была растяжка, крепкие мышцы, хорошие природных данные, и вы были ребёнком — тогда да. Но с каждым годом вашей жизни ваше тело становится менее гибким и превратиться в гуттаперчевого мальчика или девочку, увы, не всем дано. Поэтому, не загоняйте себя сроками, лучше медленно, но верно и безопасно для своего здоровья двигайтесь к своей цели, не пропуская ни один из этапов, подробно описанных ниже.

Способы растяжки для девочек от 14 до 25 лет

В этом возрасте вы можете получить результат за неделю или меньше, если будете регулярно выполнять всего несколько упражнений.
Следующий комплекс рекомендуется повторять 3 раза в день по 5-10 минут. Вам нужно начать с разминки. Это может быть ходьба на месте, легкий бег, сгибание в стороны и вперед, а также прыжки на месте. После небольшой разминки вы можете приступить к основным упражнениям.


1. Из положения стоя вытяните одну ногу вперед, согнув ее в колене. Вторая конечность отведена назад и опирается на носок на полу. Нога, которая расположена спереди, должна быть согнута под углом 90 градусов. Колено не выходит за пределы голени. Руки вверх или на поясе. В этой позиции вам нужно оставаться как можно дольше. Начинающим нужно всего 30-60 секунд. Затем повторите то же самое, но на другой ноге. Это упражнение позволяет растянуть продольный шпагат.

2. Поза воина — упражнение на растяжку сухожилий. Для этого нужно встать на колени и упереться ладонями в пол. Ноги согнуты. Затем нужно максимально развести колени, чувствуя напряжение. Он должен опираться на вытянутые руки или локти. Скругление спины не рекомендуется. Задержитесь в этом положении на минуту. Новички могут положить мягкие подушки под колени, чтобы они не болели.

3. Поза лягушки для растягивания шпагата должна быть сделана с осторожностью. Следующее упражнение также поможет растянуть поперечный шпагат. Вы должны сесть на корточки с широко расставленными коленями. Локти должны опираться на них, ладони соединены вместе. Ягодицы смотрят вниз, таз постепенно открывается. Будьте в этом положении в течение 30-60 секунд.

4. Поза для открытия таза позволяет подготовить поперечный шпагат. Это упражнение эффективно для растяжения ваших подколенных сухожилий. Вам нужно сесть прямо, вытяните ноги вперед. Носки должны быть натянуты. Наклонитесь, пытаясь дотронуться до живота и грудины до колен. Задержитесь на 30 секунд. Сделайте небольшой перерыв и повторите.

5. Наклон к вытянутым ногам помогает растянуть ваши подколенные сухожилия

После каждого упражнения рекомендуется отдохнуть и сделать перерыв на 1 минуту.

Как растянуть шпагат после 30

В возрасте 30 лет связки менее эластичны, чем у молодых девушек, поэтому наберитесь терпения. Для разогрева мышц желательно попрыгать на скакалке минуту или бегать на месте. Затем вы можете перейти к основному комплексу.

1. Первое упражнение — динамическое растяжение связок. Надо лежать на одной стороне, положив ладонь на пол. Верхнюю ногу нужно поднять как можно выше и к себе. Колени не сгибать. Повторите 15–20 раз с каждой ногой. Поднимайте ноги плавно, без резких движений.

2. Второе упражнение выполняется с той же позиции. Нужно поднять ногу как можно выше и взять ее ладонью пальца ноги. Если растяжение не позволяет, то следует использовать ремень, постепенно подтягивая конечность к уху. В максимально возможной точке рекомендуется задерживаться на одну минуту. Затем повторите то же самое, но только перевернувшись на спину.

3. Следующее упражнение максимизирует расширение бедренного сухожилия. Для этого нужно сесть, согнуть ноги в коленях и соединить ноги. Руки нужно аккуратно надавливать на бедра. При этом старайтесь опускать колени как можно ближе к полу. В этом положении должна быть не менее минуты. Поза Бабочка помогает максимально открыть таз

Такой короткий комплекс следует повторять 3-4 раза в день, чтобы сесть на шпагате как можно скорее.

Эффективная растяжка после 40

После 40 лет еще сложнее быстро сесть на шпагат. Однако при регулярных тренировках нет ничего невозможного.


1. Наклон с широко расставленными ногами и упором на руки. Очень эффективное упражнение с широко расставленными ногами. В этом случае вам нужно наклониться и положить руки на пол. Ноги не должны отрываться. В этой позиции нужно задержаться около минуты. Это поможет разогреть связки.

2. Растяжка ног сидя с наклоном и прямые колени. Затем вы должны сесть и снова раздвинуть ноги как можно шире. Необходимо попеременно сгибаться к той или иной конечности, вытягивая спину и руки. Это упражнение эффективно как для поперечного, так и для продольного шпагата. Повторить 15 раз в каждом направлении. В конце упражнения вы должны наклониться посередине, вытянув руки вперед по полу.

3. Растяжка сидя, одна нога согнута. Это упражнение также следует выполнять сидя. Согните одну ногу в колене, а другую вытяните вперед. Попробуйте наклониться как можно ниже к конечности. Локоть прямой ноги не может быть согнут. В максимальной точке 20 отсчетов, затем поменяйте ногу.

Выполняя любое из этих действий, обратите внимание на спину. Это очень важное правило. Если есть боль в коленных суставах, вы можете дополнительно использовать небольшую подушку.

Можно ли добиться результатов с нуля после 50 лет?

При хорошей физической подготовке вы можете сесть на шпагате в этом возрасте, но растяжка займет гораздо больше времени и усилий. Это возможно только при отсутствии заболеваний опорно-двигательного аппарата. Если у женщины постоянно возникают боли в тазобедренных или коленных суставах, то нельзя делать интенсивные растяжки.


Шпагат у пожилых женщин должен поддерживаться подушками и блоками. При отсутствии противопоказаний вышеуказанные комплексы могут быть выполнены. Во время растяжки нужно следить за отсутствием боли. Если она присутствует, то необходимо уменьшить амплитуду движений. Под ягодицы можно положить низкую подушку, а также использовать блоки для поддержки (некоторые делают это с книгами, но этот метод небезопасен). Таким образом, нагрузка на суставы будет менее интенсивной. Достаточно выбрать 3 любых упражнения и выполнять их 3-4 раза в день, чередуя в течение недели.

Противопоказания

Деструктивные процессы в суставах могут препятствовать прогрессу. В этом случае хронический артроз может перейти в острый, если сразу начать растягиваться без дополнительной подготовки. При заболеваниях опорно-двигательного аппарата, нужно действовать крайне осторожно и только с разрешения врача.

Также противопоказания к интенсивному растяжению:
· ожирение,
· беременность,
· заболевания опорно-двигательного аппарата, исходя в форме острого,
· травмы суставов или связок, которые были или есть в настоящее время
· воспаление седалищного нерва,
· острый ишиас.

Меры предостережения:
Не следует начинать занятия, если есть боли в позвоночнике.
Не рекомендуется растягивать связки, преодолевая болевые ощущения, иначе можно спровоцировать микротрещины волокон.
Не начинайте упражнение сразу после пробуждения. Связки становятся более эластичными днем.
Всегда нужно начинать с продольного шпагата, плавно переходящего в поперечный.
Получить результат труднее для тех, кто занимается силовыми тренировками. При накачке с гантелями мышцы забиваются, ограничивая растяжение связок. Не рекомендуется совмещать растяжки этого типа и бодибилдинг за один день.

 

 

Читайте также:»Почему люди падают в обморок и боятся крови?»

 

Садиться на шпагат или нет: 11 вопросов о растяжке

Помимо марафонов похудения и сахарного детокса стали популярны шпагаты. Высший пилотаж — минусовой шпагат, при котором угол между ногами больше 180 градусов. Шпагат — это красиво и потому отлично вписывается в концепцию инстаграма. «В один момент стретчинг действительно стал суперпопулярен, и приятно осознавать, что он не сдает позиций. Думаю, что это можно объяснить не только его фотогеничностью, но и пользой. Люди относятся к растяжке не просто как к модному направлению, а к своего рода стилю жизни, основанному на расслаблении, заботе о здоровье, достижении внутренней гармонии и уверенности в себе», — считает Самира Мустафаева, призер чемпионата мира по художественной гимнастике, владелица сети студий растяжки SM Stretching.

«В наше время визуального восприятия информации и развития соцсетей стали очень популярны такие методы самовыражения как »смотри как я умею», а шпагат как раз является очень зрелищным, красивым и при определенных усилиях вполне достижимым, а также показывает хорошую физическую форму своего обладателя. Благодаря такой популярности появляется много марафонов по растяжке и освоению шпагата, а это отличная мотивация заняться своим телом», — говорит Виктория Тарабукина, преподаватель хатха-йоги ZARYAD.studio.

В идеале следует проконсультироваться со специалистом, перед тем как заняться тем или иным видом спорта (не только стретчингом). «Не рекомендуется растягиваться в период менструации и при наличии остеохондроза. Также тренировки противопоказаны во время первого триместра беременности. Есть люди-энтузиасты, которые рвутся пойти на тренировку даже с высокой температурой и простудой, но лучше всего восстановить силы и только затем возвращаться к занятиям», — предупреждает Самира Мустафаева.

«Недавно перенесенные переломы, воспалительные заболевания суставов, травмы и период восстановления после операций, некоторые заболевания сердечно-сосудистой системы являются противопоказаниями», — дополняет Марина Мардэр, тренер сети студий PMP (Pilates PMP).

Не существует безопасного способа сесть на шпагат в короткие сроки без физической подготовки. Достичь результата можно лишь благодаря регулярным тренировкам и усердному труду. «Следует ориентироваться на свои индивидуальные особенности. Есть девушки, которые могут сесть на шпагат через месяц, но есть и те, кому понадобится год или два. В этом нет ничего плохого. Если вы планомерно будете развивать свою гибкость и не делать большие перерывы, то все обязательно получится. Я рекомендую отказаться от попыток ускорить данный процесс, как бы сильно этого ни хотелось. В этом случае есть большая вероятность получить травму (надрыв или разрыв связок), восстановление после которой займет долгое время», — предупреждает Самира Мустафаева.

Растяжки одинаково полезны как для тех, кто ведет малоподвижный образ жизни, так и для тех, кто активно занимается спортом. «Первое, что нужно знать, — это то, что упражнения на растяжку оберегают ваше тело от травм и помогают вам эффективнее тренироваться. Регулярное выполнение упражнений на растяжку спины, груди и плеч выпрямляет позвоночник, улучшает осанку и помогает избавиться от болей в спине (в любом возрасте). Если растяжки сделать обязательной заключительной частью тренировок, то вы улучшите эластичность мышц и подвижность суставов», — рассказывает Артем Соловьев, инструктор групповых программ Mind Body в клубе боевых искусств и фитнеса Ludus Dome.

«Растяжка нужна для профилактики травм, она укрепляет сами связки, они становятся более прочными, и это снижает риск травмы во время боя. Поэтому ее нужно делать, но с определенными условиями, чтобы сохранить силу удара, если вы, например, занимаетесь тайским боксом: вы делаете динамическую растяжку и в дополнение развиваете мышечный корсет и выполняете упражнения на развитие взрывной силы. В таком случае вы сможете высоко поднимать ноги, сильно бить, а также сохраните связки здоровыми и крепкими», — советует Николай Задорин, тренер по тайскому боксу в клубе боевых искусств и фитнеса Ludus Dome.

«Динамическая растяжка — это активные движения, которые направлены на растяжение мышц. У статической растяжки другой принцип — мы принимаем нужное положение и держим его какое-то время. В первом случае происходит разогрев мышц и их одновременное вытяжение, во втором — постепенное вытяжение под воздействием нагрузки. Динамическая растяжка хороша перед тренировкой (это своего рода разминка). Статическая — после. Также статическая растяжка может быть основой тренировки (например, в пилатесе)», — объясняет Марина Мардэр.

«В SM Stretching мы не практикуем динамическую растяжку, потому что в динамике можно резко произвести то или иное действие и получить травму, которая потом еще долгое время будет давать о себе знать. Она представляет собой сет из упражнений »махи» ногами. А процесс растяжки должен быть аккуратным и спокойным. Мы прибегаем к статической растяжке, то есть тянемся медленно и осторожно. Все движения направлены на расслабление и достижение состояния спокойствия», — говорит Самира Мустафаева.

Сбросить лишний вес при помощи растяжки возможно, но, как и в случае с любым другим видом спорта, нужно совмещать эти занятия с правильным питанием. «Лишний вес уходит благодаря совокупности нескольких факторов: правильное питание, физическая нагрузка и нормальный режим. Поэтому нет, только при помощи растяжки проблему не решить», — уверяет Марина Мардэр.

Некоторая болезненность во время выполнения упражнения на гибкость нормальна. Но не следует доводить амплитуду движений до явного проявления боли, не надо терпеть и задерживать дыхание. «Если во время тренировки вы почувствовали сильный дискомфорт, то лучше остановиться и пропустить несколько упражнений, чтобы разобраться в причине. Если после занятия вы продолжаете чувствовать боль на протяжении длительного времени, то стоит немедленно обратиться к врачу», — рекомендует Самира Мустафаева.

Если есть возможность, то лучше всего заниматься с тренером — так риск получить травму будет минимальным, но можно растягиваться и дома. «Если вы растягиваетесь дома без помощи тренера, то выполняйте упражнения медленно, быстрые движения могут вам навредить. И не пытайтесь сразу слишком сильно себя растянуть. Резкие движения и длительное растяжение мышц с непривычки могут привести к травмам», — советует Артем Соловьев.

«Некоторые обращаются к онлайн-урокам. Здесь нужно быть очень внимательным: довольно часто люди смотрят непонятные видео на YouTube, которые снимают любители, и поэтому теряют время, не достигнув желаемого результата. А в худшем случае — травмируют себя. Поэтому важно тщательно подбирать онлайн-уроки. Вполне достаточно заниматься 2–3 раза в неделю, чтобы мышцы могли восстановиться», — говорит Самира Мустафаева.

Растяжка направлена на улучшение гибкости и приобретение подтянутой фигуры, а рельеф без лишнего объема — это в большей степени относится к другому направлению под названием «барре» (микс йоги, балета и пилатеса). В идеале следует совмещать растяжку и барре.

Правильное дыхание поможет вам перетерпеть болевые ощущения (глубокий вдох и медленный выдох). Задерживать дыхание при выполнении упражнений категорически нельзя. Дыхание — очень важный элемент процесса растяжки. Во время выполнения упражнения нужно расслабиться и дышать ровно, спокойно. «В момент максимального растяжения делается глубокий вдох, так что можно заметить, как мышцы легче поддаются и расслабляются», — советует Самира Мустафаева.

«Для корректировки мышечного дисбаланса, обусловленного прямохождением, лучше делать акцент на количество и продолжительность упражнений на растягивание более сильных, укороченных мышц, которые подвергаются постоянному стабилизирующему напряжению: икроножные мышцы, мышцы задней и передней поверхности бедер, мышцы, отводящие бедро, мышцы ягодиц, разгибатели спины, грудные и мышцы плеч», — рекомендует преподаватель хатха-йоги ZARYAD.studio.

Польза шпагата и растяжки для тела и здоровья

26 июня 2020

26 июня 2020

Cosmo

С подачи фитнес-блогеров и красоток-ЗОЖниц в Instagram шпагат стал самой вожделенной «суперспособностью» у тех из нас, кто тренируется в зале или дома. Почему все так хотят сесть на шпагат? «Это красиво», — один из главных аргументов в пользу растяжки у тех, кто регулярно делает стретчинг и отсчитывает каждый миллиметр, оставшиеся до касания пола. Но в чем польза шпагата и есть ли она у него вообще? Вопрос в том, стоит ли результат прилагаемых усилий.

Чем полезен шпагат?

Одно дело — поставить перед собой цель сесть на шпагат, второе — развить гибкость. Тут знака равенства нет. В первом случае мы говорим об экстремальной растяжке, во втором — о физиологической.

Во время физиологической растяжки, то есть просто стретчинге всех мышц (например, в пилатесе, бодибалете и йоге), происходит следующее:

  • растягиваются мышцы;
  • улучшается кровообращение;
  • стимулируются рецепторы;
  • улучшается эластичность тканей — мышц, капсул суставов и самих суставов;
  • развивается гибкость тела;
  • уменьшается риск развития артрита.

Шпатаг, конечно, улучшает пластичность тела, но речи о гармоничном развитии всех мышц нет. Если говорить о пользе шпагата, нельзя сказать, что такая вообще есть. Учитывая современными представлениями об анатомии, понятно, что шпагат не физиологичен, особенно поперечный.

Растягивать капсулу сустава, конечноо, полезно, но физиологическое растяжение не должно приносить боли. А если она есть, то минимальная, которая проходит после выполнения упражнения. Шпагат — это не физиологическая растяжка. Во время того, как ты садишься в шпагат происходит соударения структур в суставе, поэтому ты чувствуешь более резкую боль. Шпагат не является естественным положением тела. Поэтому его называют растяжкой экстремальной. Практической пользы от него для организма нет, в отличии от простой растяжки. 

Вред шпагата для организма

У каждого сустава в теле есть свой функциональный объем движений. Говоря об анатомии, стоит упомянуть, что объем движений в суставе, необходимый для шпагата, должен быть увеличен примерно на 50%. Это слишком много для любого сустава, а для тазобедренного — тем более, поскольку. Природа не заложила в нас такую гибкость, однако ее можно развить, но постепенно, не ставя шпагат за цель. Пусть это будет приятный бонус от растяжки и развития гибкости.

Повторим: человеку полезна физиологичная растяжка, от шпагата пользы для тела нет, но и вреда быть не должно, если ты аккуратно подходишь к растяжке.

В детском и раннем юнном возрасте вреда от шпагата нет вовсе, поскольку суставы намного более гибкие. Вред минимален и в возрасте от 15 до 20 лет, особенно, если ты регулярно занимаешься спортом. Но после 40 не стоит пытаться сесть на шпагат, лучше просто заниматься стретчингом. Но если у тебя цель — сесть на шпагат (в любом возрасте), то делать это нужно предельно осторожно, поскольку вероятность травм существенная. Возможны повреждение мышц, сухожилий, блокада тазобедренного сустава.

При желании сесть на шпагат, учитывай тот факт, что не у всех нас тело предрасположено к нему. Есть особенности анатомического строения, когда связочный аппарат у тазобедренного сустава не обладает необходимой эластичностью, и это врожденное свойство. Не нужно травмировать тело, чтобы достичь цели. Лучше просто заниматься растяжкой. А шпагат «подтянется» со временем, когда тело станет более гибким.

Если хочешь сесть на шпагат, делай это под присмотром тренера, чтобы избежать риск возникновения травм. 

Мастер спорта рассказала, зачем надо заниматься растяжкой — Российская газета

Йоги говорят: гибкость — это молодость. И по большому счету это правда. С возрастом способность к гибкости начинает постепенно угасать, сухожилия становятся менее эластичными, амплитуда движений уменьшается. Но есть и хорошая новость: если добавить к своей ежедневной активности упражнения на гибкость и растяжку и делать их регулярно, через какое-то время любой человек будет чувствовать себя бодрее и моложе.

Почему надо тянуться, с чего начать и как избежать ошибок? На эти вопросы «РГ — Неделе» ответила мастер спорта по спортивной гимнастике, артистка цирка и преподаватель стретчинга Татьяна Тур.

Почему надо тянуться

1 Самая банальная причина — для красоты. Спортсмены знают: без растяжки даже хорошо натренированные мышцы выглядят «задубевшими», а фигура — коренастой. Но даже тем, кто не собирается заниматься спортом серьезно, а скорее для удовольствия и здоровья, растяжка поможет стать стройнее и грациознее.

2 Растяжка поможет сохранить здоровые суставы. Хрящи и связки не имеют кровоснабжения. Единственный путь принести им питание — упражнения на растяжку. Занимаясь регулярно, мы сохраним подвижность и молодость суставов и позвоночника.

3 Растягивающие упражнения улучшают координацию, укрепляют суставы. Делают связки более эластичными. Так мы уменьшим риск получить травму, если, например, поскользнемся и упадем.

4 Растягивающие упражнения отлично улучшают настроение, человек становится более уравновешенным и уверенным в себе.

5 А еще стретчинг не просто растягивает мышцы и связки, но и помогает снять мышечную усталость, болезненные ощущения и даже нервное напряжение. Очень полезна растяжка для офисных работников, которые много часов проводят в одной и той же позе за компьютером.

Какой бывает растяжка

Статические упражнения — когда вы прилагаете усилие и, например, обхватываете сцепленными руками собственные стопы в положении сидя, складываясь пополам. Это так называемая «складка».

Динамическая растяжка — это то же упражнение, выполняемое с амплитудой: вы ритмично сгибаетесь, с каждым разом наклоняясь к коленям грудью все ниже и ниже.

Статически-пассивная растяжка — это упражнения, в которых «растянутое» состояние поддерживается не усилием мышц, а весом собственного тела. Классический пример — когда мы садимся на шпагат, продольный и поперечный.

Самая эффективная — парная растяжка, когда в упражнениях участвуют двое: растягиваться помогает партнер или тренер. Когда человек работает сам, ему труднее расслабить мышцы. А под воздействием партнера можно максимально расслабиться и добиться лучшего результата за более короткое время. Правда, парная работа требует особой осторожности. Воздействие партнера должно усиливаться очень постепенно. Движения плавные и мягкие, чтобы не получить травму. И лучше выполнять такие упражнения под наблюдением тренера.

Как и когда растягиваться?

Растяжка — универсальные упражнения. Заниматься ею можно в любое время — и утром, и вечером, главное, не на полный желудок. Ее можно и нужно комбинировать с другими упражнениями, заканчивать ею пробежку или силовую тренировку. Но очень хорошо делать комплекс и отдельно — так можно не спеша проработать все основные суставы и группы мышц.

Должно ли быть больно?

Растяжка — это не самое безболезненное занятие, как, впрочем, и любая тренировка, от которой мы хотим добиться результата. Сосредоточиться и расслабить нужные группы мышц поможет спокойная музыка.

При растяжке возникает два вида боли:

— при правильном положении тела возникает напряжение, переходящее в тянущую, приятную боль, при этом мышцы «дышат» и насыщаются кислородом. Кстати, правильное дыхание во время растяжки — с глубоким вдохом и длительным выдохом — помогает уменьшить такие болевые ощущения до нуля;

— если во время упражнения не соблюдать правильное положение тела или переусердствовать с интенсивностью, возможно защемление нерва, и в итоге возникает резкая сильная боль. Это сигнал, что нужно остановиться, поправить позу и начать тянуться снова.

С чего начать

Упражнений на растяжку — десятки. Необходимый минимум самых простых упражнений поможет проработать основные группы мышц (см. рисунок). Но надо учесть, что растяжка — травмоопасный вид активности. Конечно, заниматься лучше под контролем тренера. Но и домашние упражнения, конечно же, очень полезны.

Пять главных правил

Чтобы не ошибиться и не травмироваться, во время тренировки обязательно нужно соблюдать несколько основных принципов.

— Без фанатизма. Не надо форсировать события и ждать быстрых результатов. Есть люди, гибкие от природы. Но большинству требуется довольно долгий срок, чтобы заметно прибавить в гибкости.

— Регулярность. Легкую растяжку можно делать каждое утро — для бодрости и пробуждения и вечером — чтобы снять усталость. Но после серьезного занятия (например, с целью сесть на шпагат) понадобится время на восстановление. Такие упражнения стоит выполнять минимум три раза в неделю.

— Не забудьте про симметрию. Очень часто мышечные зажимы расположены несимметрично. Для сохранения баланса нужно обязательно прорабатывать обе стороны тела.

— Чтобы избежать травм, мышцы должны быть как следует разогреты. Если растяжка — завершающий этап тренировки и до нее уже выполнялись силовые упражнения или кардионагрузка, значит, мышцы уже горячие. В противном случае разминка обязательна. Лучше всего для этого подходят бег и прыжки, приседания и махи ногами. Время такой подготовки 10-15 минут.

— Не менее значимый момент- окончание тренировки. Лучше всего, завершив занятие, нырнуть в теплую ванну. Вода расслабит натруженные мышцы и поможет им восстановиться. К слову, и во время тренировки не должно быть холодно, а нагружаемые мышцы лучше защитить дополнительно. Вязаные толстые гетры, теплые рейтузы, гольфы — все это пойдет на пользу и сделает занятия более приятными и безопасными.

Кстати, одна из распространенных ошибок — когда вместо разминки предлагают разогреть мышцы, приняв горячую ванну. Мышцы действительно согреются. Но во время физической разминки происходят важные физиологические процессы: суставы смазываются синовиальной жидкостью, сухожилия и мышцы становятся эластичными и защищенными от травм. Так что ванна — это, конечно, приятно и хорошо. Но только после занятия.

Инфографика: «РГ»/ Леонид Кулешов/ Ирина Невинная

Шпагат для начинающих в домашних условиях: тренировки, влияние на здоровье — 29 октября 2020

Тренер по стретчингу Виктория Решульская рассказывает, зачем садиться на шпагат и почему стоит тянуться уже сегодня.

Увеличение амплитуды движений

shutterstock.com

Даже если вы занимаетесь любым видом спорта, от любительского бега до профессиональных горных лыж, отсутствие растяжки ведет к скованности, угловатости и зажимам в теле. Если у вас короткие зажатые мышцы, вы не можете сделать красивый хай-кик во время занятий единоборствами, завязать шнурки, не сгибая колени, не говоря о красивой пластике тела.

Маленькая амплитуда, в которой выполняется движение, не дает достичь максимальной продуктивности, что может привести к серьезным травмам. Сравните фигуры танцоров, у которых прорисованы длинные красивые мышцы, и тела бодибилдеров, лишенные маневренности и диапазона движения. Как только снимается мышечный зажим, улучшаются показатели силы, скорости, гибкости.

Укрепление мышц, улучшение подвижности суставов

Качественного растяжения не достичь без чередования сжатия и расслабления, без собранных мышц-антагонистов. Тело подтягивается, мышцы обретают больший объем силы, а суставы становятся подвижнее за счет движения и выработки синовиальной жидкости: колени перестают хрустеть, комфортнее выполнять приседы и выпады.

Развитие координации движения и выносливости

shutterstock.com

Плохая координация часто становится следствием мышечного зажима, который блокирует импульс из мозга к выполнению движения. Когда нет препятствий — управлять своим телом легче и приятнее.

Выносливость формируется из важного аспекта тренировок, когда вы умеете задерживаться в в статической растяжке. Сохранять положение в подводящих упражнениях нужно от 30 секунд до трех минут. Тогда организм запоминает усилия, а затем увеличивает объем выносливости.

Стабилизация половой жизни

shutterstock.com

Во время растяжки шпагата усиливается локальное кровообращение, что приводит к нормализации выработки половых гормонов. Это касается и мужчин: в процессе стретчинга задействуются самые неактивные мышцы. Если мужчина регулярно практикует шпагат, это положительно сказывается на мужском здоровье.

Проработка психологических зажимов и ментальных блогов

Чаще всего люди не могут сесть на шпагат по двум причинам: стыд и страх потерять безопасность. Положение «ноги широко раскрыты» мозг считывает, как потенциально опасное (просто и быстро с него не встать), поэтому включается система защиты — напряжение в мышцах. Таким образом, прорабатывая тело, раскрепощая его, вы делаете вклад в расширение границ психики и ослабляете ментальные зажимы.

Улучшение осанки

shutterstock.com

Без растянутой подкачанной поясницы и проработанного грудного отдела ровного шпагата добиться нельзя. В продольном вес должен распределяться ровно между ногами, для идеального положения нужно чуть больше перераспределить вес на заднюю ногу: помогут прогибы в лопатках и пояснице.

Работа за компьютером, привычка закидывать ногу на ногу, поднимать плечи вперед, втягивать шею — все это ослабляет позвоночник, и вы начинаете сутулиться.

Искривления, зажимы, слабые мышцы приводят к болезненным ощущениям, постоянному использованию мазей, массажистам и остеопатам. Чем раньше вы начнете тянуться, тем быстрее подкачаете и выпрямите спину соответствующими упражнениями.

Повышение самооценки

Чем красивее тело, свободнее движения и мысли, тем выше самооценка и самоценность. Вы набираетесь терпения, вкладываете в себя время, терпение и силы, и видите результат. Плюс, многих мотивируют внешние стимуляторы: одобрение окружающих, лайки в социальных сетях, восхищение друзей и близких.

Как тренировать шпагат дома

shutterstock.com

Правильная техника

Нужно знать правильное положение, двигаться плавно, без резких движений, и синхронизировать действие и дыхание. Для постановки правильной техники лучше взять несколько персональных уроков: онлайн-уроки и марафоны, рассчитанные на массовую аудиторию, могут только навредить.

Регулярность

Практикуйте шпагат два-три раза в неделю, а не только когда находится время и желание. Три часа в неделю, и вы уже на 20 сантиметров ниже к полу.

Подготовьтесь и разогрейтесь

Нужно разогреть весь организм: от головы до кончиков пальцев. Это поможет работать в большей амплитуде и не получить травмы. Кардио, суставная гимнастика, аккуратные махи и приседы, удержания — разминайтесь плавно и спокойно, без резких движений.

Главное, не торопитесь: забудьте про рекламные слоганы «Шпагат за месяц». Быстрый результат возможен для детей, людей с дисплазией соединительной ткани и бывших спортсменов; при стабильных и качественных тренировках обычному человеку требуется от трех месяцев до года.

Расслабляйте мышцы после тренировки

shutterstock.com

Делайте расслабляющие ванны с солью, купите роллер для миофасциального релиза, ходите на массаж. Важно помогать телу восстановиться даже после такой спокойной и медленной тренировки, как растяжка.

Как сесть на шпагат: советы Эйко из книги «Даже очень негибкие люди могут сесть на шпагат» :: Здоровье :: РБК Стиль

© David Hofmann/Unsplash

Автор Ирина Рудевич

29 мая 2020

Рассказываем, почему шпагат стал одним из фитнес-трендов, кому нельзя на него садиться и какая от него польза — помимо оригинальных фотографий в соцсетях.

Почему все хотят сесть на шпагат

В 2017 году вышла книга «Даже очень негибкие люди могут сесть на шпагат» японского учителя йоги Эйко, известной как Королева шпагата. В основе программы — ежедневные занятия на несколько минут, которые позволяют постепенно приблизиться к цели. Книга была продана тиражом более миллиона экземпляров и переведена на десятки языков. В Times писали, что японцы сходят с ума по шпагату, а фитнес-тренеры во всем мире стали создавать курсы для клиентов, которые хотят попробовать максимальную растяжку. Эйко утверждает, что шпагат — это лишь конечная точка, а эффект будет очевиден с каждым днем: практика помогает избавиться от лишнего веса, укрепить связки для предотвращения травм и достичь душевного равновесия. Все эти составляющие, а также возможность выполнить в итоге сложную и красивую растяжку, делает шпагат мечтой многих спортсменов, блогеров и любителей здорового образа жизни.

Минусы практики

Важно понимать: если единственная цель — сесть на шпагат, это может пойти во вред, а не на пользу организму. Сокращение сроков ведет к экстремальной болевой растяжке, из-за которой могут случиться травмы, в том числе повреждение сухожилий и разрывы связок, блокада тазобедренного сустава. Полезна постепенная практика и равномерная работа с различными группами мышц. В раннем возрасте суставы гораздо гибче, поэтому дети быстро привыкают к гимнастическим упражнениям, и риск травм минимален. При этом не у всех взрослых людей тазобедренные суставы отличаются хорошей эластичностью. Приступать к тренировкам нужно постепенно, ради улучшения здоровья и красоты тела. Лучше всего садиться на шпагат под руководством профессионального тренера, чтобы минимизировать возможный вред для организма.

Плюсы шпагата

Если вы готовы смириться с тем, что не порадуете подписчиков в Instagram идеально ровным шпагатом через неделю после старта тренировок, время поговорить о плюсах. Систематические комплексные занятия позволят улучшить кровообращение, развить гибкость, растянуть мышцы, повысить эластичность суставов и уменьшить риск развития артрита. Анатомические особенности тазобедренного сустава не предполагают задействование всего организма при попытке сесть в поперечную асану. Но тренировка способна повысить гибкость отдельной части тела. Курс, конечной целью которого становится шпагат, развивает настойчивость и терпение, умение чувствовать глубокие мышцы своего тела и думать о его потребностях.

Противопоказания

Сильная растяжка не считается физиологичной. Во время того как человек садится на шпагат, возможно соударение внутри сустава, из-за чего спортсмены нередко чувствуют резкую боль. При амплитудных движениях происходит контакт твердых поверхностей шейки бедра и края вертлужной впадины — вогнутой поверхности в области таза. Это положение тела неестественно, в отличие от других, которые тоже требуют осознанного контроля и тренировки, например, положение сидя с прямой спиной. Явные противопоказания для шпагата: остеохондроз, недавно перенесенные переломы, восстановление после болезни или операции, а также первый триместр беременности. Лучше проконсультироваться с терапевтом, который может в некоторых случаях запретить занятия при наличии сердечно-сосудистых и иных хронических заболеваний.

Как садиться на шпагат

Выбирайте тренера, который сможет контролировать тренировку в офлайн- или онлайн-режиме. Практик много, попробуйте заранее уточнить, какие комплексы упражнений входят в занятия. Сесть на шпагат можно, занимаясь йогой, пилатесом, гимнастикой или балетом, но также встречаются краткие курсы, направленные только на тазобедренный сустав. Процесс растяжки проходит по-разному в зависимости от изначальной подготовки, возраста, состояния здоровья и телосложения. Важно, как часто проходят занятия, насколько вам комфортно продолжать и готовы ли вы мириться с неприятными ощущениями в мышцах во время тренировки и на следующий день после.

Сроки, в которые человек достигнет финальной цели, сложно определить заранее. Любую тренировку, независимо от интенсивности, лучше начинать с разогрева, небольшой разминки. Это сделает связки и мышцы эластичнее, поможет избежать микровзрывов в тканях. «Боль со временем уходит, когда вы продолжаете растягиваться и ваша гибкость улучшается», — говорит Эйко. При этом она уточняет, что около 30% учеников перестали заниматься после первой тренировки, потому что на следующий день мышцы болели, а ощутимого результата еще не было.

Фитнес-балет: как с помощью танца сесть на шпагат и накачать мышцы.

Twine / Инструмент с открытым исходным кодом для интерактивных, нелинейных историй

Вам не нужно писать код, чтобы создать простую историю с Twine, но вы можете расширять ваши истории с помощью переменных, условной логики, изображений, CSS и JavaScript, когда вы будете готовы.

Twine публикует прямо в HTML, поэтому вы можете публиковать свои работы практически где угодно. Все, что вы создаете с его помощью, можно использовать как угодно, в том числе в коммерческих целях.

Шпагат был первоначально создан Крисом Klimas в 2009 году и сейчас поддерживается целой группой людей в нескольких разных репозиториях.

Появился новый инструмент, позволяющий создавать игры практически каждому. Он называется Twine. Его чрезвычайно легко использовать, и он уже дал повод живая и разнообразная сцена развития.

Кэролайн Пети, Gamespot

Хотя многие независимые игры рискуют там, где обычные игры боятся протектор, Twine представляет собой нечто еще более радикальное: трансформация видеоигры во что-то, что не только потребляется массами, но и созданный ими.

Лаура Хадсон, журнал The New York Times

Простая красота Twine заключается в следующем: если вы можете набирать слова и изредка ставить скобки вокруг некоторых из этих слов, вы можете сделать игру Twine.

Китти Ужас

Если вас интересует интерактивная фантастика, лучшего места нет для начала, чем шпагат. Это, пожалуй, самый простой инструмент для создания игр. у вас уйдет всего несколько минут, чтобы начать работу, и он имеет удивительно простой визуальный редактор.

Ричард Перрин

И помимо того, что это бесплатно, это вообще не программирование — Если ты умеешь писать рассказ, ты можешь сделать игру Twine.

Анна Антропи

Шпагат — это как можно ближе всего к пустой странице. Связывает себя и может связываться с бесконечным количеством шипов, идущих в любом направлении.

Порпентин

Как использовать Twine и SugarCube для создания интерактивных приключенческих игр

Рассказывание историй — неотъемлемая часть человеческой натуры. Это праздное времяпрепровождение, это форма искусства, это инструмент коммуникации, это форма терапии и связи. Мы все любим рассказывать истории — вы сейчас читаете одну — и самые мощные технологии, которые у нас есть, — это, как правило, то, что позволяет нам выражать наши творческие идеи.Проект с открытым исходным кодом Twine — инструмент для этого.

Twine — интерактивный генератор историй. Он использует HTML, CSS и Javascript для создания автономных приключенческих игр в духе классических игр, таких как Zork и Colossal Cave. Поскольку Twine в значительной степени представляет собой объединение нескольких открытых технологий, он достаточно гибок, чтобы выполнять множество мультимедийных трюков, делая игры более похожими на HyperCard, чем вы обычно ожидаете от HTML.

Установка шпагата

Вы можете использовать Twine в Интернете или загрузить его локально с веб-сайта.Разархивируйте загрузку и щелкните значок приложения Twine , чтобы запустить его.

Начальный интерфейс по умолчанию довольно интуитивно понятен. Прочтите вводный материал, затем нажмите большую зеленую кнопку + История справа, чтобы создать новую историю.

Привет, мир

Основы просты. Новая раскадровка содержит один узел, или «отрывок» в терминологии Twine, который называется Отрывок без названия . Прокрутите этот отрывок, чтобы увидеть параметры узла, затем щелкните значок карандаша, чтобы отредактировать его содержимое.

Назовите отрывок так, чтобы обозначить его место в вашей истории. В предыдущей версии Twine начальный проход должен был называться Start , но в Twine 2 подойдет любое название. Это все еще хорошая идея, чтобы сделать его разумным, поэтому придерживайтесь чего-то вроде Start или Home или init .

Чтобы ввести текст этого рассказа, введите:

  Здравствуйте [[мир]]  

Если вы знакомы с викитекстом, вы, вероятно, уже догадались, что слово «мир» в этом отрывке на самом деле является ссылкой на другой отрывок.

Ваши правки сохраняются автоматически, так что вы можете просто закрыть диалоговое окно редактирования, когда закончите. Вернувшись в раскадровку, Twine обнаружил, что вы создали ссылку, и предоставил вам новый проход под названием мир .

Откройте новый отрывок для редактирования и введите текст:

 

Это было сделано с помощью Twine.

Чтобы проверить свой очень короткий рассказ, нажмите кнопку воспроизведения в правом нижнем углу окна Twine.

Это немного, но это начало!

Вы можете добавить больше вариантов навигации, добавив еще одну ссылку в двойных скобках, которая генерирует новый отрывок, пока вы не расскажете ту историю, которую хотите рассказать.Это действительно так просто.

Чтобы опубликовать свое приключение, щелкните заголовок истории в нижнем левом углу окна раскадровки и выберите Опубликовать в файл . Это сохранит весь ваш проект в виде одного HTML-файла. Загрузите этот файл на свой веб-сайт или отправьте его друзьям и попросите их открыть его в веб-браузере, и вы только что создали и доставили свое первое текстовое приключение.

Продвинутый Twineage

Зная только достаточно, чтобы построить эту историю hello world , вы можете создать отличное текстовое приключение, состоящее из исследований и выбора.Что касается быстрого старта, это не так уж и плохо. Как и во всех хороших технологиях с открытым исходным кодом, здесь нет потолка, и вы можете пойти дальше с помощью нескольких дополнительных приемов.

Проекты

Twine работают так же хорошо, как и они, отчасти благодаря бэкэнду JavaScript под названием Harlowe. Он добавляет все красивые переходы и некоторые стили пользовательского интерфейса, обрабатывает основные мультимедийные функции и предоставляет некоторые специальные макросы для уменьшения объема кода, который вам придется писать для некоторых сложных задач. Однако это открытый исходный код, поэтому, естественно, есть альтернативы.

SugarCube — это альтернативная библиотека JavaScript для Twine, которая обрабатывает мультимедиа, функции воспроизведения мультимедиа, расширенное связывание переходов, элементы пользовательского интерфейса, файлы сохранения и многое другое. Он может превратить ваше обычное текстовое приключение в мультимедийную феерию, которая может соперничать с такими приключенческими играми, как Myst или Beneath the Steel Sky.

Установка SugarCube

Чтобы установить серверную часть SugarCube для вашего проекта:

  • Загрузите библиотеку SugarCube. Несмотря на то, что Twine поставляется с более ранней версией SugarCube, вам следует загрузить последнюю версию.
  • После загрузки распакуйте архив и поместите его в удобное место. Если вы не привыкли систематизировать файлы или управлять творческими ресурсами для разработки проектов, поместите распакованный каталог SugarCube в каталог Twine для безопасного хранения.

  • Каталог SugarCube содержит всего несколько файлов с фактическим кодом в формате .js . Если вы работаете в Linux, щелкните файл правой кнопкой мыши и выберите Копировать .

  • В Twine вернитесь в библиотеку проектов, щелкнув значок домика в нижнем левом углу окна Twine.

  • Нажмите кнопку Formats на правой боковой панели Twine. На вкладке Добавить новый формат вставьте путь к файлу format.js и нажмите зеленую кнопку Добавить .

    Если вы не в Linux, введите путь к файлу вручную в следующем формате:

    файл: ///home/your-username/path/to/SugarCube-2/format.js

Использование SugarCube

Чтобы переключить проект на SugarCube, войдите в режим раскадровки вашего проекта.

В представлении раскадровки щелкните заголовок раскадровки в нижнем левом углу окна Twine и выберите Изменить формат истории .

В появившемся окне Story format выберите параметр SugarCube 2.x.

Изображения

Перед добавлением изображений, аудио или видео в проект Twine создайте каталог проекта, в котором будут храниться копии ваших ресурсов. Это жизненно важно, потому что эти ресурсы остаются отдельно от HTML-файла, который экспортирует Twine, поэтому заключительный шаг создания вашей истории — взять экспортированный HTML-файл и поместить его на место вместе со всеми необходимыми мультимедийными материалами.Если вы привыкли к программированию, редактированию видео или веб-дизайну, это знакомая дисциплина, но если вы новичок в создании такого рода контента, возможно, вы не сталкивались с этим раньше, поэтому будьте особенно внимательны при организации своих ресурсов. .

Создайте где-нибудь каталог проекта. Внутри этого каталога создайте подкаталог с именем img для ваших изображений, audio, для вашего аудио, video, для видео и т. Д.

В этом примере я использую изображение из openclipart.орг. Вы можете использовать это или что-то подобное. Независимо от того, что вы используете, поместите свое изображение в каталог img .

Продолжая проект hello_world, вы можете добавить изображение в один из проходов, используя синтаксис изображения SugarCube:

 

Образ мира.
Привет [[мир]].

Если вы попытаетесь воспроизвести свой проект после добавления изображений, вы обнаружите, что все ссылки на изображения не работают. Это потому, что Twine находится вне каталога вашего проекта.Чтобы протестировать мультимедийный проект Twine, экспортируйте его как файл и поместите файл в каталог своего проекта. Не помещайте его ни в один из созданных вами подкаталогов; просто поместите его в каталог своего проекта и откройте в веб-браузере.

Другие файлы мультимедиа работают в основном таким же образом, используя теги мультимедиа HTML5 для отображения мультимедиа и макросы SugarCube для управления началом и окончанием воспроизведения.

Переменные и программирование

Вы можете многое сделать, ведя игрока к тому или иному проходу, в зависимости от того, какой выбор он сделал, но вы можете сократить количество необходимых проходов, используя переменные.

Если вы никогда раньше не программировали, найдите время, чтобы прочитать мое введение в концепции программирования. В статье используется Python, но все те же концепции применимы к Twine и практически к любому другому языку программирования, с которым вы, вероятно, столкнетесь.

Например, поскольку действие hello_world изначально происходит на Земле, следующим шагом в истории может быть предложение различных путешествий в другие миры. Каждый раз, когда читатель возвращается на Землю, игра может отображать количество миров, которые он посетил.Это было бы практически невозможно сделать линейно, потому что вы никогда не сможете сказать, какой путь пошел читатель в своем исследовании. Например, один читатель может сначала посетить Марс, а затем Меркурий. Другой может вообще никогда не полететь на Марс, вместо этого посетив Юпитер, Сатурн, а затем Меркурий. Вам придется сделать один проход для каждой возможной комбинации, и это решение просто не масштабируется.

Однако с помощью переменных вы можете отслеживать прогресс читателя и соответственно отображать сообщения.

Чтобы это работало, вы должны устанавливать переменную каждый раз, когда читатель достигает новой планеты. В игровой вселенной игры hello_world планеты на самом деле являются проектами с открытым исходным кодом, поэтому каждый раз, когда пользователь посещает отрывок о проекте с открытым исходным кодом, устанавливайте переменную, чтобы «доказать», что читатель посетил.

Переменные в синтаксисе SugarCube устанавливаются с помощью макроса <>. В SugarCube есть множество макросов, и все они удобны. В этом примере проекта используется несколько файлов.

Измените второй созданный вами отрывок, чтобы предоставить читателю несколько новых возможностей для исследования:

 

Это было сделано в [[Twine]] на [[Linux]].
<< выбор Старт «Вернуться на Землю». >>

Здесь вы используете макрос <<выбор>>, который связывает любую строку текста прямо с заданным отрывком. В этом случае макрос <<выбор>> связывает строку «Return to Earth» с переходом Start.

В новый отрывок вставить следующий текст:

 Twine - это интерактивная история. Он работает во всех операционных системах, но я предпочитаю использовать его в [[Linux]]. 

<< установить $ шпагат в значение true >>
<< выбор Старт "Вернуться на Землю.">>

В этом коде вы используете макрос <> для создания новой переменной с именем $ twine . Эта переменная является логической, потому что вы просто устанавливаете для нее значение «истина». Скоро вы поймете, почему это важно.

В отрывке из Linux введите этот текст:

 Linux - это [[Unix]] операционная система с открытым исходным кодом. 

<< установить для $ linux значение true >>
<< выбор Start «Вернуться на Землю». >>

А в отрывке из Unix :

 BSD - это версия операционной системы Unix компании AT&T с открытым исходным кодом.

<< установить для $ bsd значение true >>
<< выбор Начать «Вернуться на Землю». >>

Теперь, когда читатель может изучить пять отрывков, пришло время использовать SugarCube, чтобы определять, какая переменная была установлена ​​каждый раз, когда читатель возвращается на Землю.

Для определения состояния переменной и соответствующей генерации HTML используйте макрос <>.

 Образ мира. 

Привет [[мир]].
<>
<

    >
    << если $ twine истинно >> <
  • > Planet Twine <
  • > <>
    << если $ linux истинно> > <
  • > Planet Linux <
  • > <>
    << если $ bsd истинно >> <
  • > Planet BSD <
  • > <>
    <
>

В целях тестирования вы можете нажать кнопку «Воспроизвести» в правом нижнем углу.Вы не увидите свое изображение, но посмотрите на него в интересах тестирования.

Перемещайтесь по сюжету, периодически возвращаясь на Землю. Обратите внимание, что счет каждого места, которое вы посетили, появляется внизу отрывка «Начало» каждый раз, когда вы возвращаетесь.

Однако ничего не объясняет, почему появляется список посещенных мест. Сможете ли вы понять, как объяснить читателю количество исследованных отрывков?

Вы можете просто предварять итоговый список вводным предложением вроде «До сих пор вы посетили:», но когда пользователь впервые приходит, список будет пустым, так что ваше вступительное предложение ничего не вводит.

Лучший способ управлять этим — использовать еще одну переменную, указывающую, что пользователь покинул Землю.

Изменить мир отрывок:

 Это было сделано в [[Twine]] в [[Linux]]. 

<< установить для $ offworld значение true >>
<< выбор Начать «Вернуться на Землю». >>

Затем используйте другой макрос <>, чтобы определить, установлена ​​ли для переменной $ offworld значение true .

Способ, которым Twine анализирует викитекст, иногда приводит к появлению большего количества пустых строк, чем вы предполагали, поэтому для сжатия списка посещенных мест используйте макрос <> для предотвращения разрывов строк.

 Образ мира. 

Привет [[мир]].
<
>
<

    >
    << если $ twine истинно >> <
  • > Planet Twine <
  • > <>
    << если $ linux истинно> > <
  • > Planet Linux <
  • > <>
    << если $ bsd истинно >> <
  • > Planet BSD <
  • > <>
    <
>
<
>

Попробуйте воспроизвести историю еще раз.Обратите внимание, что читателя не ждут обратно на Землю, пока он не покинет Землю.

Исследуй все

SugarCube — мощный двигатель. Часто для этого нужно знать, что доступно, а не не иметь возможности что-то сделать. К счастью, его документация очень хороша, поэтому почаще обращайтесь к его списку макросов.

Вы можете внести дополнительные изменения в свой проект, изменив таблицу стилей CSS. Для этого щелкните заголовок своего проекта в режиме раскадровки и выберите Изменить таблицу стилей истории .Если вы знакомы с JavaScript, вы также можете создавать сценарии для своих историй с помощью Edit Story JavaScript .

Нет предела тому, что Twine может делать в качестве движка для интерактивной фантастики. Он может создавать текстовые приключения и служить прототипом для более сложных игр, ролевых игр, бизнес-презентаций, дополнений к ночным ток-шоу и всего остального, что вы можете себе представить. Изучите вики Twine, взгляните на работы других людей в интерактивной базе данных художественной литературы, а затем создайте свои собственные.

Полное руководство по шпагату 2.1 для начинающих — Адам Хаммонд

Я (все еще) одержим Twine. Мне нравится, что это позволяет обычным людям создавать интерактивные истории и видеоигры. Мне нравится, что он публикуется в стандартных веб-форматах, таких как HTML, CSS и JavaScript. Мне нравится, что его приняли посторонние и хулиганы всех мастей. Может быть, больше всего мне нравится то, что он дает студентам английского языка действительно хороший повод изучить кодирование и программирование.

Вот несколько руководств, которые я составил для своих студентов по английскому языку 563, «Введение в цифровые гуманитарные науки», чтобы они могли начать работу со Twine.Эти руководства предполагают некоторое базовое знакомство с HTML и CSS. Если у вас его нет, я бы порекомендовал ознакомиться с моим Руководством по HTML + CSS для начинающих (или любым из бесчисленных введений в эти темы, доступных в Интернете)

.

На данный момент у меня четыре гида:

Примечание: Если вы ищете мои старые руководства по Twine 2.0, теперь они живут здесь.

В этом руководстве объясняется, что такое отрывок в Twine и как создавать связи между ними.Эти инструкции применимы к любому формату рассказа в Twine, включая формат Twine 2.1 по умолчанию, Harlowe, и мой предпочтительный формат рассказа, SugarCube 2.

Скачать PDF-версию: Начало работы со Twine

Концепция проезда

Игры Twine состоят из «отрывков» — отдельных фрагментов текста. (В классической теории гипертекста они называются «лексиями».) Игра в Twine предполагает переход от одного отрывка к другому. Отрывки состоят из двух элементов: названия и содержания.Имя прохода никогда не отображается игроку; он просто используется за кулисами, чтобы направлять читателя на его пути в игре. С другой стороны, контент — это то, что видит пользователь, когда достигает этого отрывка игры.

Создание ссылок

Чтобы сделать игру Twine, все, что вам нужно знать, — это как устанавливать связи между проходами. Шпагат делает это довольно просто. При редактировании отрывка создайте ссылки с помощью [[ двойные квадратные скобки ]] . Например,

Вы находитесь в комнате с двумя дверями.Вы можете войти в [[дверь слева]] или [[дверь справа]].
 

Twine продуман и автоматически создает два новых прохода в соответствии с набранным вами текстом: один называется «дверь слева», а другой — «дверь справа». Игроки вашей игры смогут нажимать на слова между скобками, что переводит их в соответствующие отрывки. Если вам нужны более простые названия отрывков, вы можете использовать | (символ, который вы получаете при вводе Shift- \).Например, вы можете ввести

Вы находитесь в комнате с двумя дверями. Вы можете войти в [[дверь слева | левую дверь]] или [[дверь справа | правую дверь]].
 

Здесь, в [[ двойные квадратные скобки ]] , текст перед | — это то, что читатель видит и нажимает, а текст после | — это название отрывка, на который вы ссылаетесь. Twine создаст ссылки на проходы, называемые leftdoor и rightdoor, с которыми немного легче работать, чем с громоздкими длинными именами.

Есть много способов улучшить внешний вид вашей игры Twine (с помощью CSS) или сделать ее более похожей на игру (путем добавления переменных и выполнения некоторого программирования). Но даже если все, что вам нужно сделать, это сделать кучу отрывков, связанных между собой ссылками, вы полностью создали игру Twine — не позволяйте никому говорить вам иначе!

В этом руководстве объясняется, как использовать CSS для изменения внешнего вида игры Twine 2.1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2.Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine настроена для формата SugarCube. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «SugarCube 2.x». Это руководство было разработано для моих студентов и предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Сделайте вашу игру Twine потрясающей с помощью CSS

Вспоминая основы

Одна из вещей, которые мне нравятся в Twine, — это то, что он публикует материалы в стандартных веб-форматах.Он использует HTML для содержания, CSS для представления и JavaScript для всего, что связано с программированием. Поскольку в ней используются эти стандартные форматы, в вашу игру можно играть практически на любом компьютере, телефоне, планшете и т. Д.

По умолчанию игры Twine в SugarCube выглядят довольно ужасно. Это должно побудить вас поставить свой личный визуальный отпечаток на вашу игру. Хорошие новости: поскольку вы уже немного знакомы с CSS, это довольно просто.

Чтобы изменить CSS истории Twine, щелкните название своей истории на главном экране «Карта истории», затем нажмите «Изменить таблицу стилей истории».Это загрузит экран, который представляет собой простой старый (пустой) файл CSS.

Изменение настроек по умолчанию

Поскольку игры Twine представляют собой обычные HTML-файлы, неудивительно, что вы измените внешний вид большинства вещей в игре по умолчанию, стилизовав элемент body (элемент самого высокого уровня в дереве HTML-документов. ”)

Добавление следующего кода, например, изменит цвет фона на белый, сделает цвет по умолчанию темно-серым, изменит шрифт по умолчанию на Futura и сделает размер шрифта по умолчанию немного больше:

тело {
цвет фона: белый;
цвет: темно-серый;
семейство шрифтов: Futura, Impact, Helvetica, без засечек;
размер шрифта: 125%;
}
 

И снова неудивительно, что изменение цвета и поведения ссылок достигается за счет стилизации элемента a, элемента HTML для ссылок:

a {
красный цвет;
}
a: hover {
цвет: малиновый;
текстовое оформление: нет;
border-bottom: сплошной малиновый 4px;
}
 

Изменение внешнего вида отдельных проходов

Хорошо, это изменяет настройки по умолчанию для всей игры.Но что, если вы хотите, чтобы только определенный отрывок имел собственный цвет фона или свой собственный специальный шрифт?

Опять же, Twine лучший, и с ним довольно легко. Первое, что вам нужно сделать, это открыть проход, с которым вы хотите сделать что-то особенное. Прямо под названием отрывка находится опция с надписью + tag. Щелкните по нему, чтобы добавить выбранный вами тег. Например, предположим, что мы хотим добавить тег под названием «ура» для особенно удачного перехода. Напишите слово ура и нажмите на галочку.

Теперь нам нужно создать набор инструкций для вашего веб-браузера, когда он отображает этот отрывок. Для этого мы возвращаемся на страницу «Редактировать таблицу стилей истории» и создаем класс CSS с именем, совпадающим с «тегом», который мы вставили выше. В этом случае мы создаем класс с именем «ура» (помните, в CSS перед именами классов должна стоять точка):

.hooray {
цвет фона: розовый;
цвет: васильковый;
размер шрифта: 200%;
}
 

Теперь, когда ваш игрок доберется до этого прохода, он будет встречен розовым фоном и большим синим текстом.

Скрытие боковой панели

Если вам, как и мне, не нравится боковая панель по умолчанию в играх SugarCube, вы можете довольно легко ее скрыть. Просто введите следующий код в файл CSS своей истории.

# ui-bar {
дисплей: нет;
}
 

(SugarCube помещает боковую панель в HTML-блок с идентификатором ui-bar. Эта инструкция CSS просто указывает вашему браузеру не отображать этот div.)

Поскольку по умолчанию ваша история оставляет место для боковой панели, вы также можете добавить следующий код, чтобы обеспечить более разумное поле:

#история {
маржа слева: 3.5em;
}
 

Добавление собственного HTML и его стилизация с помощью CSS

Как видите, Twine довольно хорошо держит руку. Вам не нужно вводить собственный HTML-код, например, для абзацев: он вставляет

с для вас. Но если вас не устраивает то, как Twine вставляет HTML в вашу игру, вы можете ввести свой собственный HTML-код прямо в отрывок.

Например, вы можете захотеть создать жуткий эффект, при котором текст исчезает, если пользователь наводит на него указатель мыши.Вы можете сделать это, вставив свой собственный HTML-элемент div в отрывок из Twine и стилизовав его в CSS.

Например, у вас может быть отрывок, в котором говорится следующее.

В небе появляется жуткий НЛО.
Когда вы смотрите на него, он исчезает.
Но ты уверен, что он там есть.

Затем вы можете добавить несколько строк в CSS-файл вашей истории, в котором вы зададите стиль классу пришельцев этого div, чтобы он исчезал при наведении курсора мыши на элемент.

.aliens: hover {
непрозрачность: 0;
переход: 1s вся легкость;
}
 

Этот код HTML и CSS затем будет работать вместе, чтобы слова «Когда вы смотрите на него, он исчезает», когда курсор пользователя наводит на них курсор, постепенно меняя непрозрачность div пришельцев до нуля в течение одной секунды. .

Теперь вы знаете все, что вам нужно знать, чтобы создать полностью настраиваемый визуальный опыт в вашей игре Twine. Сходить с ума!

В этом руководстве объясняется, как добавлять изображения и музыку в Twine 2.1, а также как разработать структуру папок и использовать относительные ссылки. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок «SugarCube 2.x.» Примечание: это руководство предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Добавление изображений и музыки

Добавление фото или видео из Интернета

Добавить медиа в игру Twine так же просто, как добавить HTML-теги.Допустим, вы хотите добавить изображение жуткого коридора к первому отрывку вашей игры о застревании в коридоре. Все, что вам нужно сделать, это выполнить поиск по запросу «коридор» в Google, перейти к изображениям, найти понравившееся изображение и затем нажать «Просмотреть изображение». Теперь изображение будет отображаться в вашем браузере, а его URL-адрес будет в адресной строке. Все, что вам нужно сделать, это получить его URL с помощью «Копировать».

Теперь у вас есть вся информация, необходимая для вставки этого изображения в вашу игру Twine.Давайте добавим HTML-тег img прямо над существующим содержанием в отрывке:

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Хорошая практика кодирования требует, чтобы вы вводили тег alt =, чтобы описать содержание вашего изображения словами. В остальном все очень просто.Вот и все: в вашей игре есть изображение.

Так же легко можно вставить в игру видео с YouTube. Просто найдите видео, которое хотите вставить, нажмите «Поделиться» под видео, выберите «Вставить» и скопируйте HTML-код в свою игру. Вот и все: в вашей игре есть видео.

Построение структуры папок

Хорошо, это работает, но не идеально. Во-первых, если бы вы работали таким образом, вам, вероятно, пришлось бы полагаться на изображения, сделанные другими людьми — вещи, уже размещенные в Интернете, а не на ваш собственный оригинальный контент, созданный специально для игры.Во-вторых, допустим, вы выпускаете свою блестящую игру, а затем ссылка на ваше изображение пропадает. Теперь в вашей игре некрасиво отсутствует изображение. Что еще хуже, представьте, что изображение, которое вы взяли из Интернета, защищено авторскими правами, и вы получите гневное письмо от юриста правообладателя.

Способ получить полный творческий контроль над игрой — спроектировать ее в структуре папок, которую вы создали сами. Предположим, например, что я создаю папку под названием «Игра в коридоре» где-нибудь на жестком диске моего компьютера.Здесь будет жить моя игра и все ее медиаресурсы (изображения, аудиодорожки и т. Д.). В основной папке hallwaygame я собираюсь поместить саму игру, которую я планирую назвать «Hallway Game.html» (помните, игры Twine публикуются в виде файлов HTML).

Теперь в папке «Hallway Game» я создам подпапку под названием images, в которую я буду помещать все изображения для моей игры. Допустим, я создал свой оригинальный образ коридора с двумя дверями в конце.Я сохраню это изображение как hallway.jpg и помещу его в подпапку изображений, которую я только что создал.

Теперь, вместо того, чтобы использовать полный URL-адрес файла в Интернете, я собираюсь использовать так называемую относительную ссылку. Вместо того, чтобы указывать, где изображение находится в сети, я собираюсь указать, где изображение находится под номером по отношению к основному файлу Twine (Hallway Game.html). Я точно знаю, где находится hallway.jpg по отношению к hallwaygame.html, поскольку я поместил его в свою собственную структуру папок: он находится во вложенной папке, называемой изображениями.В HTML это можно представить как относительный путь: images / hallway.jpg

Итак, давайте поместим этот относительный путь в мой предыдущий отрывок как src моего тега img.

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Если вы нажмете кнопку Play в Twine, вы увидите — о, о! — что изображение не появляется. Это потому, что когда вы нажимаете Play в Twine, вы просто видите своего рода предварительный просмотр своей игры. Где существует этот «превью» — непростой вопрос. Это что-то вроде преисподней. Он не публикуется в Интернете для всеобщего обозрения; и хотя это где-то на вашем компьютере , это не то место, к которому вы можете получить полезный доступ. Так что давайте вытащим игру Twine из этого преисподней и поместим ее в какое-нибудь конкретное место. Мы делаем это, щелкнув название истории в главном представлении «карта истории» и выбрав «Опубликовать в файл». Отлично: теперь давайте сохраним нашу игру как «Hallway Game.html» в папке, которую мы для нее создали.

А теперь давайте на минутку оставим Twine. Перейдем в папку, в которой мы сохранили «Hallway Game.html», и дважды щелкнем по ней. Он откроется в веб-браузере — и, если вы правильно ввели тег img, отобразится ваше изображение.

Теперь соберите еще несколько изображений для своей игры и сохраните их все во вложенной папке изображений. Везде, где вы хотите, чтобы они появлялись в вашей игре, используйте теги img с относительными путями, указывающими на images /. Теперь ваша игра Twine находится в одном месте — все в папке hallwaygame.Теперь вы можете загрузить эту папку на веб-сервер, и она будет отображаться так же хорошо, как и на вашем собственном компьютере. (Поскольку относительные пути, ну, относительные , им все равно, на вашем компьютере они или в сети — все, что их волнует, это как добраться из одного места в другое и находитесь ли вы в в Интернете или на своем компьютере, способ перехода из «Hallway Game.html» в «hallway.jpg» такой же: загляните в изображения вложенной папки, и оно будет там.

Добавление музыки

По идее ничего особенного в добавлении музыки нет.Вы можете просто использовать стандартные теги HTML для добавления музыки. На практике, однако, в SugarCube 2 есть гораздо более простой способ добавления музыки — набор так называемых «макросов», которые упрощают работу с музыкой.

Первое, что нам нужно — это музыка (лучше всего подходит формат .mp3; не нарушайте никаких законов, если вы планируете публично разместить свою игру — помните юристов!). Далее, как и в случае с изображениями, нам нужно выяснить, где мы будем хранить музыку. Как и в случае с изображениями, давайте поместим всю нашу музыку в отдельную подпапку основной папки прихожей.Назовем эту подпапку музыкой.

Звуковые макросы

SugarCube работают в два этапа. Во-первых, вам нужно загрузить песни и дать им уникальные имена. Затем, когда вы готовы фактически воспроизвести песню, или приостановить ее, или выключить песню, вы вставляете другой макрос в конкретный отрывок вашей истории, в котором вы хотите, чтобы это произошло.

Чтобы загрузить песни, мы собираемся создать новый отрывок под названием StoryInit. Это особый отрывок, который SugarCube обрабатывает особым образом: он выполняет все команды в этом отрывке, прежде чем показать игроку первый проход в игре.StoryInit не связан ни с какими другими отрывками, потому что не является частью истории. Это просто место для мирских дел, связанных с историей. Здесь мы будем использовать его для загрузки песен.

Хорошо, давайте сделаем отрывок под названием StoryInit и напишем следующий код:

<< cacheaudio "mainsong" "music / dauphin.mp3" >>
<< cacheaudio "happyysong" "music / henry.mp3" >>
 

Первая строка создает «аудиоресурс» с именем main song (хотя вы можете называть ее как хотите) из аудиофайла с именем dauphin.mp3, который находится в подпапке Music относительно «Hallway Game.html». Вторая строка создает второй аудиоресурс под названием happyysong из файла henry.mp3, который мы поместили в ту же папку.

Теперь, когда наши песни загружены, давайте что-нибудь с ними сделаем! Допустим, мы хотим, чтобы основная песня заиграла сразу, как только наш игрок начнет игру. Все, что нам нужно сделать, это добавить следующий код в первый отрывок:

<< воспроизведение основной звуковой песни >>
 

Эта строка вызывает звуковой макрос SugarCube, затем указывает имя загруженной песни, которую мы хотим воспроизвести (основная песня, созданная в StoryInit), а затем определяет действие (воспроизведение начинает воспроизведение песни).

Если вы нажмете «Играть» в Twine, вы заметите, что это еще не работает. Ну конечно не работает! Нам нужно вынести нашу игру Twine из преисподней и использовать функцию «Опубликовать в файл», чтобы сохранить ее в виде конкретного HTML-файла в папке «Hallway Game» — ее истинном доме, где находятся все ее медиаресурсы! — до того, как он заработает. Если вы сделаете это, то услышите свою песню.

Теперь предположим, что когда ваш игрок доходит до экрана «выиграть», вы хотите наградить его счастливой песней.Поместите следующие строки кода в этот «выигрышный» отрывок, и основная песня исчезнет, ​​а песня станет счастливой — другой песней, которую мы создали в StoryInit

.
<< остановка основной звуковой песни >>
<< аудио счастливой песни >>
 

Как только вы снова опубликуете свою игру в папке «Hallway Game», вы обнаружите, что теперь у вас есть очень продвинутая игра Twine с саундтреком, который адаптируется к действию!

Затем вы захотите ознакомиться с полным списком SugarCube 2.x аудио (он может гораздо больше, чем просто воспроизведение и остановка!).

В этом руководстве объясняется, как использовать переменные и выполнять базовое программирование в Twine 2.1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «Sugarcube 2.x»

Скачать PDF-версию: Программирование в Twine

Что такое переменная?

Переменная — это контейнер, содержимое которого можно изменять.(Он получил свое название от того факта, что его содержимое является «переменным».) Думайте о нем как о конверте. Вы можете положить в конверт лист бумаги с надписью «Адам». Вы можете положить в него лист бумаги с надписью 9. Вы можете поместить в него целый роман.

У переменных есть имена и значения. Значение переменной — это «содержание», описанное выше — слово «Адам», или число 9, или весь роман. Имя — это просто сокращение, которое Twine будет использовать для доступа ко всему, что в нем. Вы должны выбрать имя переменной, но вы можете называть ее как хотите.Единственное правило — переменные Twine всегда должны начинаться со знака доллара ($). Чтобы оживить переменную, используйте команду SugarCube <>, которая выполняет две функции: создает переменную с определенным именем и присваивает ей ее начальное «значение».

<< установить для переменной $ myvariable значение "Адам" >>
<< установить для $ myothervariable значение 99 >>
<< установить для $ elseanother значение true >>
 

Это три основных типа переменных, которые могут возникнуть: текстовые (они же «строки»), числа (они же «числовые» переменные) и истина / ложь (они же «логические»).Обратите внимание, что вам нужно заключить в кавычки содержимое текстовых переменных. Не используйте кавычки для чисел или для переменных true / false.

Приложение №1: Использование ключа в игре

Допустим, вы делаете игру о побеге из замка. Чтобы выйти из замка, вашему игроку нужно найти ключ от двери. Этот ключ спрятан в каком-то непонятном месте вашей игры; вы намеренно сделали его трудно найти.

Вам понадобится переменная, называемая чем-то вроде $ hasKey, которая будет принимать одно из двух значений: false, если у игрока ее нет, и true, когда она ее находит.

По умолчанию у плеера нет ключа. Итак, в первом проходе вашей игры вы захотите создать свою переменную и установить для нее значение false, например:

<< установить для $ hasKey значение false >>
 

В отрывке, когда ваш читатель входит в скрытую комнату и обнаруживает ключ, вам нужно установить для $ hasKey значение true. Вы можете сделать это, поместив в этот отрывок следующую строку кода:

<< установить для $ hasKey значение true >>
 

(Обратите внимание, что <> может создать переменных, но если переменная уже существует, он просто изменяет значение переменной.)

Хорошо, теперь представьте, что мы находимся в прохождении вашей игры, где игрок, наконец, достиг главной двери замка и пытается сбежать. Если у них есть ключ, они могут сбежать. Если они этого не сделают, они не смогут. Чтобы реализовать это, вы можете использовать условный оператор SugarCube, например:

<< if $ hasKey true >> Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается. Вы [[проходите через дверь | снаружи]].
<< elseif $ hasKey is false >> Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места.Вам нужно будет [[продолжать искать ключ | начать]].
<>
 

Twine начинает с вычисления первой строки оператора if; если это не так, он смотрит на первую строку elseif, затем смотрит на остальные строки elseif (если есть еще), а затем перестает работать, когда достигает <>, что означает, что оператор if окончено. В дополнение к if и elseif вы также можете написать else, что означает просто: «Если не выполняется ни одно из условий if или elseif, тогда выполните это .Также обратите внимание, что если вы работаете с числами, вы можете использовать условные операторы, такие как gt («больше чем») и lt («меньше чем») вместо просто is.

Все это означает следующее. Сначала Twine проверяет, истинно ли значение $ hasKey. Если это так, он отобразит текст «Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается» и дает пользователю возможность щелкнуть ссылку на проход, в котором он находится за пределами замка. Если $ hasKey не соответствует действительности, Twine не будет отображать этот текст пользователю , а пользователь не сможет нажать на эту ссылку.Теперь Twine рассмотрит следующую возможность. Здесь он оценит, является ли $ hasKey ложным. Если оно равно false (что по умолчанию, так как мы установили его в качестве начального значения в открывающем проходе), то Twine отобразит текст «Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места», и единственный вариант — щелкнуть ссылку, которая вернет их к началу игры, чтобы повторно начать поиск этого неясного отрывка, в котором для $ hasKey установлено значение true.

Приложение №2: Проверка имени игрока

Допустим, вы хотите создать игру, в которой вы спрашиваете имя игрока, а затем даете индивидуальный отзыв, если узнаете его.

В первом проходе используйте встроенный код SugarCube для отображения текстового поля и вставки всего, что игрок пишет в переменную:

Введите ваше имя:
<< текстовое поле "$ name" "" >>
Когда будете готовы, щелкните [[здесь]].
 

Этот код указывает, что все, что игрок вводит в текстовое поле, будет сохранено в переменной с именем $ name («» просто означает, что в поле нет текста по умолчанию — если вы написали «Введите свое имя здесь» в этом поле. , текстовое поле изначально будет отображаться с надписью «Введите здесь свое имя».)

Теперь, на следующей странице, вы можете настроить так, чтобы ваша игра отображала специальное сообщение, если кто-то ввел свое имя как «Адам».

<< если $ name - "Адам" >> Эй, тебя зовут Адам! Так и мое!
<> Привет, $ name.
<>
 

Twine будет отображать только «Эй, тебя зовут Адам! Как и мое! » если переменная $ name равна «Адам». В противном случае — <> — он просто скажет «Привет» и повторит имя человека в ответ (да, это классная вещь о переменных.Если вы запишете имя переменной в обычный текст, Twine заменит его значением переменной, когда он действительно показывает его игроку.)

Приложение №3: Запись «счастья» игрока

Допустим, вы хотите, чтобы ваша игра фиксировала текущий подсчет того, насколько «счастлив» ваш игрок. Вы можете сделать это с помощью числовой переменной. Например, в начале игры вы можете включить:

<< установить для $ счастья значение 0 >>
 

Затем, когда что-то происходит, чтобы сделать вашего игрока счастливым, вы можете включить эту строку:

<< установить $ Счастье в $ Счастье + 1 >>
 

Если в этом проходе уровень счастья игрока равен нулю, эта строка кода установит его на 1 (0 + 1 = 1).Если уровень счастья игрока равен 3, эта строка кода установит его на 4 (3 + 1 = 4). Причина, по которой вы не хотите, чтобы эта строка была << установите $ Счастье в 1 >>, заключается в том, что это сотрет все ваши «текущие подсчеты» и просто установит значение счастья равным 1, независимо от того, насколько счастливы ваш игрок был до того, как наткнулся на этот конкретный отрывок.

Когда что-то расстраивает вашего игрока, вы можете включить эту строку кода:

<< установить $ Счастье в $ Счастье - 1 >>
 

Позже, допустим, вашему игроку позвонил друг.Если их уровень счастья выше определенного порога, они решают пойти за мороженым. Если их уровень счастья ниже этого порога, они не берут трубку и остаются внутри. Вы можете закодировать это следующим образом:

<< if $ Счастье gte 5 >> Вы берете трубку, и она просит вас принести мороженое, и вы [[полностью уходите]].
<> Тебе не хочется брать трубку. Думаю, ты никогда не узнаешь, о чем она хотела тебя спросить. Вы [[сидите дома]].
<>
 

Здесь, если ваша переменная $ Счастье имеет значение 5 или выше (gte — SugarCube, говоря «больше или равно»), ваш игрок получит возможность перейти к проходу с мороженым.В противном случае — <> — их единственный выход — перейти к переходу «оставайся дома».

Это всего лишь несколько примеров для начала. Если вас это взволновало, вам стоит ознакомиться с полным списком макросов SugarCube 2.x.

Вот и все! А теперь вперед и создавайте потрясающие игры Twine !!!

Что такое шпагат? — Учебный дизайн

Twine — это легкий, но мощный редактор, который можно использовать для написания и создания сценариев ветвления.Я использую его для создания сценариев в своих инструментах.

Вот как Twine отображает блок-схему сценария ветвления. Вы дважды щелкаете каждую «карточку», чтобы отредактировать этот отрывок в истории.

Каждый отрывок — это, по сути, вопрос с несколькими вариантами ответов — он описывает ситуацию и просит вас решить, что делать. Каждый выбор приводит к другому отрывку, в котором описываются последствия, а затем предлагается другое решение. Посмотрите, как работают сценарии Twine, посетив мою страницу с примерами сценариев.

Зачем нужен шпагат?

В отличие от многих инструментов, созданных для индустрии электронного обучения, Twine позволяет широко настраивать ваши материалы и создает стандартный файл HTML.

Преимущества

  • ничего не стоит
  • Не ограничивает вас каким-то определенным «взглядом»
  • Позволяет настраивать материалы с помощью стандартных тегов HTML и CSS.
  • Создает обычный HTML-файл, который легко опубликовать в Интернете, отправить рецензенту или встроить в веб-страницу.
  • Не ограничивает тип сценария, который вы можете написать — легко смешивайте диалог, текст и изображения, например
  • Не заставляет печатать в крошечных полях
  • Позволяет хранить ваш контент локально или где угодно
  • Не изменит внезапно внешний вид ваших материалов, как это может сделать размещенная служба.

Недостатки

  • Выходные данные Twine не предназначены для бесперебойной работы в LMS — если вам нужно отслеживать вещи, у вас может быть некоторая работа или подумайте о встраивании сценария Twine в «курс», созданный с помощью отраслевого инструмента, такого как Storyline.Вы можете использовать переменные, чтобы отслеживать, какие сцены посещает игрок или сколько точек принятия решения он прошел, и можно было бы передать их в LMS, но я этого не пробовал. Я не большой поклонник трекинга.
  • Для версии, которую я рекомендую, вам необходимо разместить все изображения самостоятельно, что означает, что вам нужно отправить свои изображения по FTP где-нибудь на веб-сервер, а затем ссылаться на них с помощью кода HTML в истории.
  • Возможно, вам придется выучить некоторый CSS, хотя эти советы включают код, который вы можете копировать и вставлять, даже не зная ничего.
  • Инструмент с открытым исходным кодом, что означает, что он может стать сиротой. Однако у Twine относительно долгая история. Недавнее увеличение использования и новые разработки, вероятно, будут поддерживать его в течение некоторого времени.

Какая версия?

Вы можете использовать онлайн-версию или загрузить Twine для Windows, Mac и Linux. Я рекомендую скачать его, потому что загруженная версия более мощная, а онлайн-версия сохраняет файлы потенциально запутанным способом.

Загрузите самую последнюю версию здесь.

Поддерживающий шпагат

Разработчик Twine, Крис Климас, имеет страницу на Patreon, где вы можете внести свой вклад, чтобы помочь ему продолжить разработку. Шпагат бесплатный. Подобные инструменты от поставщиков электронного обучения могут стоить более 1000 долларов. Пожалуйста, подумайте о том, чтобы отдать Крису часть денег, которую вы не будете тратить на другие инструменты.

Крис также может помочь вам в разработке интерактивных историй. См. Его сайт по адресу Unmapped Path.

Получите помощь со шпагатом

Отчеты об ошибках, проблемы: The Twine, страница GitHub

Советы и приемы
Вот несколько мест, где можно узнать больше о приемах работы со Twine.

Среди

пользователей YouTube, опубликовавших видео и обучающие материалы по Twine, есть Дэн Кокс, MrOommen1 и VegetarianZombie.

Я не могу оказать поддержку по Twine или помочь вам решить, какой инструмент лучше всего подходит для вас. Чтобы получить справку по Twine, перейдите по указанным выше ссылкам. Чтобы обсудить инструменты, вы можете попробовать одну из многих дискуссионных групп LinkedIn для электронного обучения.

A Quick Twine (2.2+) Учебное пособие: вычислительные подходы к повествованию

Эллисон Пэрриш

Загрузите Twine здесь.Это руководство посвящено Twine 2.2.1, и, надеюсь, будет полезен даже для немного более ранних или более поздних версий. (А несколько лет назад я сделал учебник специально для Twine 1.4, который все еще может быть полезен если вы хотите использовать эту версию!)

Игра Twine состоит из «узлов» (или «отрывков»; в модных терминах гипертекста, мы бы назвали их «лексией») и связями между ними. Интерфейс приложения представляет каждый узел в виде блока, а ссылки между узлами в виде стрелок из одного блока к другому. Это полезно для понимания и отслеживания структура вашей игры.

Первые шаги

Когда вы запускаете Twine в первый раз, это выглядит примерно так:

Это список, в котором отображаются все созданные вами истории. Вы не сделали пока нет никаких историй, поэтому в списке ничего нет.

Изменение формата истории по умолчанию

На самом базовом уровне Twine — это способ создания историй, в которых разные части текста рассказа можно связать друг с другом. Сделать это легко. Но Twine также позволяет делать гораздо больше, чем просто писать текст со ссылками: такие вещи, как изменение форматирования текста, добавление мультимедиа и анимации, создание вещей интерактивный, с сохранением прогресса и т. д.Чтобы это произошло, вам нужно напишите немного кода.

Потому что существует так много разных пользователей Twine с разным мышлением и различных стилей, Twine поддерживает несколько различных наборов правил, касающихся как написать такой код, чтобы каждый мог писать код в стиле это им удобно. Эти наборы правил называются «рассказом». форматы ». Каждый История, которую вы создаете, должна использовать один (и только один) формат истории. История по умолчанию формат называется Harlowe, но мне нравится преподавать с помощью SugarCube.Так что я собираюсь использовать SugarCube для этого урока. Однако для этого вам нужно необходимо изменить формат истории по умолчанию с Harlowe на SugarCube.

В списке историй на правой боковой панели есть текст, который гласит «Форматы» — ссылка, при активации которой открывается диалоговое окно. В моем версии Twine диалоговое окно выглядит так:

В этом диалоговом окне выберите альтернативу SugarCube с последней версией. число (SugarCube 2.x.x, чем выше числа, тем лучше). Затем закройте чат.

Создание новой истории

Чтобы создать новую историю, нажмите кнопку с надписью + История . Вы получите диалог поле, которое просит вас назвать вашу игру. Вы можете не знать, что это за игра пока, и это нормально. Просто введите что-нибудь. Вы всегда можете изменить это позже.

После того, как вы нажмете + Добавить , вы увидите следующий экран. Это где ты на самом деле напишите свою историю.В поле с надписью «Отрывок без названия» рядом с ним маленький зеленый значок ракеты. Здесь и начнется ваша история.

В нижнем левом углу есть значок «Домой», с помощью которого вы можете вернуться к списку историй.

В конце концов, это окно будет заполнено маленькими коробками, каждая из которых представляет «отрывок». Отрывок — это небольшой фрагмент текста, который может содержать ссылки на других переходы, и сам быть целью ссылок. Обычно основная работа по изготовлению история Twine — это написание отрывков и решение, к которым отрывки будут связаны друг друга, и как эти ссылки работают.

Редактирование отрывков

Чтобы изменить текст отрывка, дважды щелкните его в режиме просмотра истории. Вы будете см. интерфейс редактирования, который выглядит следующим образом:

Когда я делаю снимок экрана диалога редактирования текста отрывка, я добавляю расшифровка содержимого окна в следующем формате, чтобы вы могли использовать программа для чтения с экрана или легко скопируйте / вставьте.

  Название проезда: Железнодорожный вокзал
Тело перехода:

    Вы стоите на переполненном вокзале.Пора [[купить билет | Билетная касса]].
  

Странный текст в [[ и ]] — это ссылка . Текст слева от вертикальная черта ( | ) — это текст ссылки, а текст справа от вертикальной черты находится название отрывка, на который вы хотите создать ссылку.

При закрытии окна редактирования текста отрывка (ваши изменения будут сохранены автоматически), вы заметите, что появился новый отрывок:

Ага, верно! Когда вы создаете ссылку, нацеленную на несуществующий отрывок, Шпагат идет вперед и создает его за вас.Удобно. Интерфейс редактирования истории также визуализирует связи между отрывками со стрелками, что упрощает сохранение отслеживайте, как связаны ваши отрывки.

Я собираюсь дважды щелкнуть новый отрывок, созданный для меня Twine, и добавить новый текст:

  Название прохода: Билетная касса
Тело перехода:

    Вы пойдете на юг, в [[Cosmopolitan City]]? Или на север, к этому
    крошечная деревушка, куда вы ходили летом, [[Ghost Lake]]?
  

Когда вы закроете это окно, Twine снова создаст проходы. на которую вы ссылались.Обратите внимание: если вы не укажете | по вашей ссылке, Twine будет считать, что текст ссылки также является названием отрывка. на который вы хотите создать ссылку. Теперь ваша история должна выглядеть так:

Теперь вернитесь и добавьте текст к новым отрывкам, которые вы создали.

  Название пассажа: Cosmopolitan City
Тело перехода:

    Суета большого города бодрит вас.
    Но почувствуете ли вы когда-нибудь, что вы принадлежите? КОНЕЦ
  

  Название прохода: Призрачное озеро
Тело перехода:

    Озеро Призраков приятно в это время года.Говорят вой
    шум - это просто эффект ветра, движущегося по поверхности
    воды, но вы в этом не уверены. КОНЕЦ
  

Удаление отрывков

Вы можете удалить отрывок с помощью значка «Корзина», который появляется при выборе прохождение. Twine запросит подтверждение. После удаления отрывка значок В режиме редактирования истории будет отображаться большой красный крестик везде, где есть ссылки на отрывок. что вы только что удалили:

Когда вы это увидите, вам следует вернуться и исправить ссылку! (Вы можете удалить ссылку из текста отрывка, или добавить новый отрывок с названием, которое цель ссылки.)

Играем в вашу игру

Теперь вы создали простую ветвящуюся историю в Twine. Если хочешь попробовать, используйте кнопку ▶ ️ Воспроизвести на панели в нижней части окна Twine. Это будет откройте новое окно, в котором показана ваша история! Это будет выглядеть примерно так:

Вы можете переходить по ссылкам в своей истории, а затем закрыть окно, когда законченный. Кнопка Test делает то же самое, что и Play , за исключением того, что она также показывает специфичную для формата истории «отладочную» информацию (т.е., аннотации и сообщения, которые могут облегчить решение проблем, когда они возникают). Видеть Тестовый режим SugarCube Руководство для получения дополнительной информации Информация.

Также можно запустить игру в тестовом режиме с произвольного прохождения, выбрав переход в режиме редактирования истории и с помощью появившейся кнопки ▶ ️ . Этот полезно, если вы хотите протестировать лишь небольшую часть игры, а не Все это.

Добавление медиа в вашу историю

К сожалению, Twine 2 в настоящее время не поддерживает возможность объединения медиафайлов. (например, изображения, видео и звук) с вашим файлом истории.Но под капотом Twine — это просто модный способ создания файлов HTML, поэтому вы можете использовать теги HTML для легко ссылаться на медиа, размещенные на вашем собственном веб-сайте.

Например, я взял изображение под лицензией Creative Commons с Викимедиа. Commons и загрузил на свой личный веб-хостинг сайт. (Спасибо, пользователь Викимедиа Фамартин!). Теперь я могу включить URL-адрес файла в тег прямо внутри текст отрывка. (Не забудьте добавить атрибут alt для людей, которые не могут загрузить изображение или кто использует программу чтения с экрана.)

  Название прохода: Призрачное озеро
Тело перехода:

    Озеро Призраков приятно в это время года. Говорят
    воющий шум - это просто эффект ветра, движущегося по
    поверхность воды, но вы в этом не уверены. КОНЕЦ

    фотография Призрачного озера
  

Теперь, когда вы играете в игру, вы увидите изображение в том месте, куда вы положили тег:

Аналогичную стратегию можно использовать для встраивания аудио и видео.Официальный в документации есть хорошие инструкции о том, как сделать так.

Недавняя (2020 г.) проблема GitHub при добавлении ресурсов в игры Twine 2, ссылки на много разных решений проблема, включая кодировку ваши медиаресурсы как Base64.

Сохранение и отправка вашей игры

Twine автоматически сохраняет вашу работу на ходу. Если вы хотите поделиться своей игрой с другими людьми вам необходимо опубликовать его в файл. Сделайте это либо вернувшись к списку историй и используя значок шестеренки, или нажав на имя истории в интерфейсе редактирования истории и выбор Опубликовать в файл .Это создаст HTML-файл с вашей историей в выбранном вами месте.

Вы можете отправить этот файл своим друзьям или загрузить в Интернет с помощью любого сервис, который позволяет загружать файлы HTML (также известные как «статическое содержимое хостинг »). Если у вас нет места в Интернете для загрузки файла, попробуйте:

  • Neocities: бесплатный общий веб-хостинг с удобный интерфейс
  • itch.io: сайт по распространению игр. Много шпагата авторы используют это!

Я загрузил законченную версию игры, над которой мы работаем, поэтому далеко от меня персональный веб-хостинг.

Слежение за вещами

В этом разделе я расскажу обо всех способах, которыми ваша игра Twine может реагировать на выбор вашего читателя, включая «запоминание» информацию от одного отрывка к следующему и придание формы вашему тексту в зависимости от того, какой выбор сделал читатель.

Мы поговорим о макросах , , переменных , и функциях .

Макросы и переменные

«Макрос» — это фрагмент предварительно определенного кода, который вы бесплатно получаете с Twine.Среди в остальном, макросы позволяют сохранить дополнительную информацию в вашей игре. сцены, а затем измените способ отображения вашей истории на основе этого Информация.

Макросы записываются так:

  <<что-то>>
  

… то есть две угловые скобки вокруг чего-то, где что-то — это имя макроса, который вы хотите использовать. Некоторые макросы содержат другую информацию между скобки, как мы увидим ниже. Обратите внимание, что макросы — это , а не HTML-тегов! Они работает только в Twine, а не на старых веб-страницах.Если вы хотите просмотреть все доступные вам макросы, официальный SugarCube документация — хорошее место для Смотреть.

Получение пользовательского ввода с текстовым полем

Первый макрос, о котором мы поговорим, — это <> , который позволяет вам предложите вашему читателю что-нибудь напечатать. Затем вы можете взять все, что они набрал и использовать в другом отрывке. Начни новую игру Twine с нуля, и отредактируйте начальный «Отрывок без названия» так, чтобы он выглядел так. (Примечание: я не буду включать скриншоты для окна редактирования отрывка для оставшейся части этого руководство.)

  Название перехода: Добро пожаловать!
Тело перехода:

    Пожалуйста, введите ваше имя ниже.

    << textbox "$ player_name" "Ваше имя" "Приветствую" >>
  

Это выглядит сложным, поэтому давайте разберемся с ним. Текстовое поле указывает в Twine, что мы хотим использовать макрос текстового поля , который вызывает ввод текста поле появится на экране. Макрос текстового поля требует немного большего информация, тем не менее, делает свою работу. В частности, необходимо как минимум три , параметры или дополнительные биты информации, которые вы предоставляете, следуя имя макроса с тремя разными строками символов внутри двойного цитаты.

Что именно это за струны? Ну, во-первых, читатель введет какой-то текст, и мы хотим использовать этот текст позже. Нам нужно дать этому тексту немного вид дескриптора или имени, чтобы мы могли обратиться к нему позже. Имя, под которым значение в Twine называется «именем переменной». В этом случае $ player_name — это имя переменной. (Мы могли бы выбрать любое имя, какое захотим — оно просто чтобы начать с $ и содержать только буквы, цифры и символы подчеркивания.)

Во-вторых, текстовое поле должно содержать текст «по умолчанию», то есть текст, который появляется в поле до того, как пользователь взаимодействует с ним. Это второй параметр, в нашем случае текст Ваше имя .

Наконец, третий параметр позволяет указать, какой отрывок читатель после ввода информации в текстовое поле следует перейти к. В этом случае я указал отрывок под названием «Приветствия», которого я еще не произносил (хотя однажды вы закрыли окно редактирования отрывка, вы заметите, что у Twine автоматически сделал это для нас.)

Вот снова текст макроса:

  << текстовое поле "$ player_name" "Ваше имя" "Приветствую" >>
  

В целом, вы можете прочитать этот макрос следующим образом: «Привет, Шпагат! Сделайте ввод текста коробка. Что бы ни вводил читатель, запомните это в переменной с именем $ имя_плеера . Сначала введите текст Ваше имя в текстовое поле, а когда читатель отправляет свою запись, отведите их к отрывку под названием Привет, ».

Учтите, что нет причин, по которым вы должны были знать в голове что означают эти параметры или в каком порядке они должны быть указаны.Для этой информации вам просто нужно найти часть SugarCube. документация об этом конкретном макрос. Большая часть процесса изучения того, как использовать SugarCube, означает изучение всех макросов и каков порядок параметров.

Отображение значения переменной

Конечно, просто поместить то, что игрок ввел в переменную, не поможет. много. На самом деле нам нужно что-то сделать с этой переменной . SugarCube имеет номер макросов для управления переменными и изменения того, что делает игра на основе значение переменной.Самый простой из них — <> , который вы используете вот так:

  << print $ имя_переменной >>
  

… замена $ имя_переменной на имя переменной, которую вы хотите отобразить. Я собираюсь отредактировать отрывок «Приветствия» в игре, которую делаю, чтобы он отображает все, что читатель напечатал в первом отрывке. Отредактируйте «Приветствия» отрывок так:

  Название отрывка: Приветствую
Тело перехода:

    Здравствуйте, << print $ player_name >>!
  

В приведенном выше примере мы сказали макросу <> использовать имя переменной $ player_name , поэтому мы помещаем $ player_name в <> макрос.Сыграйте в игру с самого начала, и вы заметите, что все, что вы наберете в первом отрывке, появится во втором!

УПРАЖНЕНИЕ: создайте игру Twine, которая задает читателю несколько вопросов о сами, один за другим. (Например, «как тебя зовут?», «Какие у тебя волосы цвет »,« придумайте число от одного до пятнадцати »и т. д.). В последнем отрывке отображать всю информацию, введенную читателем.

Поскольку отображение значения переменной является обычным явлением, SugarCube имеет ярлык.Вы можете просто указать имя переменной (включая $ ). Для Например, следующий текст отрывка будет делать то же самое, что и текст отрывка выше:

  Название отрывка: Приветствую
Тело перехода:

    Привет, $ player_name!
  
Установка переменных

Макрос <> — это лишь один из многих способов получить переменные в нашем игры. Иногда мы хотим создать собственные переменные и установить для них значения что-то из нашего собственного воображения, а не из воображения читателя.Мы можем сделать это с помощью макрос <> . Синтаксис макроса <> выглядит следующим образом:

  << установить $ имя_переменной в значение >>
  

… где $ имя_переменной (снова) — это имя, которое мы выбираем для переменной, и значение — это какое-то значение, обычно либо число (например, 5 ), либо строка текста (например, «Мать сказала, что будут такие дни» ). (Больше о различные виды значений ниже.)

Включение этого макроса в отрывок установит для переменной заданное значение всякий раз, когда читатель посещает этот отрывок. Чтобы продемонстрировать, я сделал игру Twine с четырьмя проходами. Текст отрывков приведен ниже. Убедись в том, что игра начинается с прохождения «Начало викторины». (Вы можете контролировать это, используя Начать историю здесь опция в расширенном меню после выбора отрывка в Окно редактирования истории.)

Прохождение # 1:

  Название прохождения: Начало викторины
Тело перехода:

    Добро пожаловать в личную викторину 2000!

    Вы предпочитаете [[шартрез]] или [[серо-коричневый]]?
  

Прохождение # 2:

  Название пассажа: шартрез
Тело перехода:

    Ярко и живо, а? Очень интересно.<< установить для $ личность значение "кокетливый" >>

    [[Смотрите свои результаты | Результаты]]
  

Прохождение # 3:

  Название пассажа: серо-коричневый
Тело перехода:

    Ах, мягкий и элегантный.

    << установить для $ личность значение "заслуживающий доверия" >>

    [[Смотрите свои результаты | Результаты]]
  

Прохождение # 4:

  Название прохода: Результаты
Тело перехода:

    Наш тест показал, что ваш тип личности
    $ личность. Спасибо за участие!
  

Вот как должна выглядеть история в редакторе:

Сыграть законченную версию этой личности викторина, чтобы увидеть, как это работает и узнайте, какова ваша личность!

Различные виды ценностей

Макрос <> позволяет задавать переменным различные типы значений.
В приведенном выше примере значение, которое мы установили для $ индивидуальности как своего рода значение, называемое строкой . Строки содержат «цепочки» символов и что вы хотите использовать для любой текстовой информации, которую хотите сохранить. Когда ты сделайте строковое значение, вы должны заключить значение в двойные кавычки ", например это ".

Макрос <> также может устанавливать числовых значений , например 5 или 19,42 . Когда вы пишете число, вам не нужно включать кавычки.

Разница между этими двумя типами значений (строки и числа) будет станет более очевидным позже, когда мы будем говорить о выражениях. Теперь, просто отбросьте идею, что это две разные вещи.

УПРАЖНЕНИЕ: создайте игру Twine, в которой <> с переменной $ score для читатель, исходя из того, какой из нескольких проходов они выберут в игре. Есть все переходы приводят к отрывку «Игра окончена», который отображает переменную $ score .

Изменение значения переменной

Вы можете изменить переменную на новое значение после того, как вы установили это значение изначально. Вы можете использовать эту возможность, чтобы отслеживать прогресс читателя в вашей истории. со временем. Чтобы изменить значение переменной, просто используйте <> макрос снова. В одном отрывке вы можете сначала установить переменную так:

  << установить для $ favourite_color значение "красный" >>
  

… а затем в другом отрывке:

  << установить для $ favourite_color значение "синий" >>
  

Переменная $ favourite_color теперь будет иметь вид "синий" до конца история (или пока ваша история снова не изменит свое значение!).Вот пример игры который изменяет переменную, которая отслеживает уровень голода читателя в ответ на выбор, который они делают.

Обычно требуется изменить значение переменной в зависимости от того, какое значение в настоящее время есть. Скажем, например, вы отслеживаете счет игрока. Вы можете захотеть увеличить (или уменьшить) оценку пользователя на некоторую величину, без необходимости устанавливать значение на какое-то точное число.

Есть простой способ сделать это с помощью SugarCube, используя выражений. An «Выражение» — это комбинация значений, переменных и операторов, которые компьютер проверяет и оценивает , выдавая единственное значение. Мы поговорим еще о выражениях ниже (что это такое, как они работают и правила для соединяя их вместе). А пока вот как написать выражение, которое заставляет макрос <> увеличивать переменную на единицу.

Допустим, вы начинаете один отрывок с этого кода:

  << установить для $ 0 значение >>
  

Если вы хотите увеличить значение в $ score на 1, вы можете поместить этот макрос в другом отрывке:

  << установить $ score на $ score + 1 >>
  
Слишком много виджетов

Давайте сделаем быструю игру, которая воспользуется этим преимуществом.В игре ты предлагается использовать столько виджетов, сколько хотите, навсегда. Создайте новую историю Twine и создайте следующие три прохода:

Прохождение # 1:

  Название перехода: Добро пожаловать
Тело перехода:

    Добро пожаловать в магазин виджетов.

    Поздравляю! Вы наш миллионный клиент. У тебя есть
    выиграл неограниченный запас виджетов! Как здорово.

    << установить для $ widget_count значение 0 >>

    [[Войти в выставочный зал | Выставочный зал]]
  

Прохождение # 2:

  Название прохода: Выставочный зал
Тело перехода:

    Вы находитесь в демонстрационном зале виджетов.Вы окружены
    красивые, сверкающие виджеты.

    У вас есть виджет (ы) $ widget_count.

    [[Взять виджет]]
  

Прохождение # 3:

  Название перехода: Виджет взять
Тело перехода:

    Берешь виджет.

    << установить для $ widget_count значение $ widget_count + 1 >>

    [[Назад | Выставочный зал]]
  

Ваша игра должна выглядеть так:

Я загрузил для вас полную версию игры с виджетами.

Вы можете заменить + в выражении на - , если хотите, чтобы значение до уменьшите на единицу вместо увеличения.Вы также можете изменить номер: если вместо 1 поставить 20 , значение увеличится на двадцать вместо один. Попробуйте!

Ссылки на сеттер

Мы потратили много времени на создание отрывков, которые служат только одной цели: чтобы использовать макрос <> для установки переменной на определенное значение, затем перейти к другому отрывку. Оказывается, это очень обычное дело хотеть делать — настолько часто, что у Twine есть сокращение, позволяющее вы можете установить переменную прямо внутри ссылки! Этот метод называется сеттером. ссылка »и выглядит так:

  [[Текст ссылки | PassageName] [$ variable = value]]
  

… где Текст ссылки — текст, который должна отображать ссылка, PassageName — это отрывок, на который должна перейти ссылка, $ переменная — это имя переменная, которую вы хотите установить, а значение — это значение, которое вы хотите установить переменная к.

Используя установочные ссылки, мы можем сделать версию Шпагата индивидуальной викторины всего на два проходы.

Прохождение # 1:

  Название прохождения: Начало викторины
Тело перехода:

    Добро пожаловать в личную викторину 2000!

    Вы предпочитаете [[шартрез | Результаты] [$ identity = "flirtatious"]]
    или [[серо-коричневый | Результаты] [$ identity = "trustworthy"]]?
  

Прохождение # 2:

  Название прохода: Результаты
Тело перехода:

    Наш тест показал, что ваш тип личности
    $ личность.Спасибо за участие!
  

УПРАЖНЕНИЕ: Используя ссылки установщика, можете ли вы создать версию Widget Emporium игра, в которой используется всего два прохождения? Только один пассаж?

Принятие решений с помощью

<>

На данный момент мы знаем, как устанавливать переменные, печатать переменные и как изменять значение переменной после ее установки. Теперь мы узнаем, как заставить наши истории Twine делать разные вещи в зависимости от значения переменной.

Макрос <> / <> / <> проверяет соответствие значения переменной определенные критерии. Если да, то текст между Отображается <> и <> , и любые макросы в нем будут выполнен. Если это , а не , тогда текст между <> и <> , снова вместе с любыми макросами. (Если вам не нужно особого поведения, когда <> условие не выполняется, вы можете просто пропустить <> ).

Самый простой способ использования <> / <> / <> — с именем переменной после , если . В следующем коде будет отображаться «У вас есть ключ!» только если переменной $ player_has_key присвоено значение с помощью макроса <> ранее.

  << if $ player_has_key >> У вас есть ключ! <> Этот ключ должен
быть где-нибудь здесь ... <>
  

Вот игра Twine, которая использует макрос <> / <> для отображения фрагмент текста в отрывке, только если игрок посетил другой отрывок.

Прохождение # 1:

  Название прохода: Начало
Тело перехода:

    Вы находитесь на лесной поляне.

    << если $ wear_spectacles >>
    Поскольку вы носите хрустальные очки, вы видите [[кошку]]
    здесь его усы, посеребренные в лунном свете.
    <>
    Вам приходит в голову рыться в своих [[вещах]].
    <>
  

Прохождение # 2:

  Название прохода: вещи
Тело перехода:

    В ваших вещах вы найдете пару хрустальных очков.Ты
    решили надеть их.

    << установить для $ wear_spectacles значение 1 >>

    [[Назад | Начать]]
  

Прохождение # 3:

  Название прохождения: cat
Тело перехода:

    Кот говорит. «Я Кот Времени», - говорит он. "Я могу взять
    вы в любое время, когда захотите ".

    ЛУЧШИЙ КОНЕЦ 100% ЗАВЕРШЕНИЕ
  

Вот как должен выглядеть готовый макет:

Здесь видно, что вещей проезд <> s $ wear_spectacles изменяется на 1 , когда читатель посещает отрывок.Когда игрок возвращается к Start , ранее скрытый фрагмент текста (ссылка на cat ) появляется, позволяя читателю завершить рассказ.

Сыграйте в «Кошку времени» здесь.

Вы также можете использовать <> для цепочки проверок на наличие нескольких условий; увидеть пример для либо () ниже.

Функции

SugarCube предлагает вам еще один способ привнести интересное поведение в ваши истории: функции.«Функция» — это небольшой фрагмент кода, определяемый SugarCube за кулисами, который вы можете использовать в своем коде Twine, как если бы это был значение или выражение. О некоторых из них мы поговорим ниже, или вы можете прочитать полный список SugarCube функции в официальном документация.

либо ()

Функция либо () принимает серию значений, разделенных запятыми, внутри своего скобки. Когда вы играете свою историю, Twine случайным образом выбирает один из этих ценности. Вы можете использовать это, чтобы добавить немного цвета в свои игры:

  Дождь льется из << принта ("шифер", "камень", "мрачный") >>
небо. 

… или чтобы произошло что-то случайное:

  << установить $ player_fate в любое ("смерть", "счастье", "фондю") >>
<< если $ player_fate - "смерть" >>
Вы умираете окончательно и мучительно.
<< elseif $ player_fate - это "счастье" >>
Вы живете долго и счастливо.
<< elseif $ player_fate - фондю >>
Вы устраиваете вечеринку с фондю со всеми своими ближайшими друзьями.
<>
  
посетил ()

Функция посещено () может сказать вам, сколько раз читатель посещал конкретный отрывок в игре.Просто введите название отрывка, который вы хотите отметить в круглых скобках (и в кавычках):

  Вы посетили сырный магазин << распечатать посещение ("Сырный магазин") >> раз.
  

Эту функцию также можно использовать в макросах <> для принятия решений на основе посетил ли читатель конкретный отрывок:

  << при посещении ("Университет")> 0 >>
Вы были в университете, поэтому знаете все, что вам нужно знать
об интерактивном тексте.<>
  
предыдущая ()

Функция previous () вычисляет имя последнего прохода, читатель посетил. Вы можете использовать это, чтобы узнать, какой отрывок читатель только что пришел, если отрывок имеет более одной точки входа:

  Вы успешны в своей карьере, хотя << if previous () является
"Университет" >> вы начинаете без реального опыта << иначе, если предыдущий () -
"Тренинг" >> у вас нет формального образования <>. 

Подробнее о выражениях

Прочтите документацию SugarCube на выражения.

Оператор - это проверяет, что значение слева от оператора совпадает со значением справа. Но есть ряд других операторы, которые мы тоже можем использовать! Изучение того, как использовать эти операторы, поможет откройте новые возможности для интересных правил и процедур в ваших рассказах. Вот список:

  • равно : истина, если левое значение равно правому.
  • neq : истина, если левое значение НЕ равно правому значению ( neq сокращенно для не равно ).
  • > : истина, если левое значение больше правого.
  • <: истина, если левое значение меньше правого.
  • > = : истина, если левое значение больше или равно правому значению.
  • <= : истина, если левое значение меньше или равно правому значению.

Так, например, чтобы проверить, имеет ли переменная $ player_name какое-то значение , кроме Josephine, вы можете добавить в свой код следующий макрос:

  << if $ player_name neq "Josephine" >>
Эта мадлен предназначена только для Жозефины! Уходите!
<>
  

Вы также можете объединить выражений с помощью операторов и и или . В Операторы и принимают два выражения, одно слева, а другое - right и считается «истиной», если оба выражения верны.Оператор или аналогично принимает два выражения и считается «истиной», если одно из левых выражение истинно, или правое выражение истинно (или и то, и другое). В выражения по обе стороны от и и или должны быть окружены скобки.

Так, например, чтобы какой-то текст отображался, только если у ридера пять монет И что их зовут «Роберт»:

  << if ($ player_name - "Роберт") и ($ coin_count> = 5) >>
Вы Роберт, и у вас достаточно монет, чтобы купить этот великолепный
и волшебный меч.<>
  

Для отображения текста, если у игрока 0 или 100 очков:

  << если ($ оценка 0) или ($ оценка 100) >>
Вы либо действительно хороши в этой игре, либо очень плохи в этой игре.
<>
  

Наконец, оператор , а не , принимает выражение прямо вправо, и считается «истина», если выражение «ложь», и «ложь», если выражение правда." Вы можете использовать это, чтобы проверить, соответствует ли определенное условие , а не . получить:

  << если нет ($ оценка 0) >>
У вас больше или меньше нуля! Молодец.<>
  

Удаление лишних пробелов

Вы могли заметить, что каждый раз, когда мы используем макрос, какие-то странные дополнительные в готовом выводе появляется пробел. Это происходит потому, что Twine считает новые строки, которые находятся внутри макроса (т.е. после >> ), даже если макрос ничего не отображает (например, если условие <> не выполняется). Например, такой код:

  Вот текст раньше.<< если $ player_name - "Sandra" >>
Вы Сандра.
<>

А вот и текст после.
  

… отображается с дополнительными пустыми строками. Эти пустые строки соответствуют строке прерывает после тегов макросов, которые SugarCube по умолчанию игнорирует , а не . С эстетической точки зрения это довольно неприятно. К счастью, есть способы исправить это.

Один из способов исправить это - просто удалить как можно больше новых строк, размещение макроса <> напротив другого текста:

  Вот текст раньше.<< если $ player_name - "Sandra" >>

Ты Сандра. <>

А вот и текст после.
  

Это нормально (попробуйте!), Но это немного сбивает с толку, потому что <> Макрос находится в странном месте. В идеале мы хотели бы сохранить пробелы в нашем коде, чтобы не усложнять избегая появления нежелательных пробелов.

Другой способ сделать это - использовать символ \ (обратная косая черта).Если вы положите этот символ в конце строки, он указывает Twine не отображать новая строка в визуализированном выводе:

  Вот текст раньше.

<< если $ player_name - "Sandra" >> \
Вы Сандра.

<> \
А вот и текст после.
  

Если у вас есть несколько макросов, которые вы хотите включить в свой код без вводя нежелательные пробелы, вы можете использовать тег <> . В <> Макрос , который предписывает Twine игнорировать новые строки до тех пор, пока встречает <> .Например, чтобы включить число <> макросы без большого количества пробелов:

  <>
<< установить $ сыр на 1 >>
<< установите для $ room_title значение "Вестибюль" >>
<< установите для $ current_trouser_type значение "Denim" >>
<>
  

Стили ссылок

Раздел «Ссылки в лексии» книги Стейси Мейсон и Марка Бернстайна «О Ссылки: Упражнения в Стиль »описывает несколько стили ссылок, которые реализует Sugarcube.Давайте посмотрим на некоторые из них!

Этот список не является исчерпывающим ! Я просто пишу о некоторых низко висящих фрукты. Использование интерактивного макросы, ссылки макросы и DOM макросы, это возможно создавать связи с очень сложным и выразительным поведением с очень немного кодирования.

Велосипедные звенья

Макрос <> создает «циклическую» ссылку. Такая ссылка не ведет к другому проходу; вместо этого, когда читатель нажимает на нее, текст ссылки изменения.Этот макрос функционально похож на выпадающий виджет или серию радиокнопок, а Sugarcube хранит любую опцию, отображаемую в данный момент на экран. Схематично макрос выглядит так:

  << цикл автоматического выбора "$ var_to_store_result" >>
  << option "Label1" "value1" >>
  << option "Label2" "value2" >>
  ...
<>
  

Sugarcube сохранит выбранный в данный момент параметр в переменной с именем между кавычками в первом параметре макроса <> .Каждый шаг цикл включен как макрос < в <> ; первое параметр < - это текст отображаемой ссылки, а второй Параметр - это значение, сохраняемое в указанной выше переменной.

Вот пример:

  Я съел бранч << cycle "$ brunch" autoselect >>
  << вариант "huevos rancheros" "яйца" >>
  << вариант "вафли" "вафли" >>
  << вариант "Кобб салат" "салат" >>
<>
  

В этом примере значение выбранной опции заканчивается в $ бранч , что затем вы можете использовать в следующем отрывке:

  Днем позже я с любовью вспомнил о бранче. 

Как выглядит:

Замена звеньев

При нажатии замещающая ссылка заменяется заданным текстом. Его довольно просто с синтаксической точки зрения:

  << linkreplace "исходный текст ссылки" >> замена <>
  

В следующем коде я показал, как можно создавать вложенные ссылки замены. для создания рекурсивно расширяющегося текста:

  Нет места лучше << linkreplace "home" >> my << linkreplace
"брат" >> сосед зятя по комнате в колледже <>
квартира <>. 

Как выглядит:

Синхронизированный текст

Макрос <> компании

Sugarcube позволяет добавлять текст на страницу по мере продвижения времени. после того, как отрывок отображается впервые. Синтаксис выглядит так:

  << по времени 100 мс >> Текст для отображения ... <>
  

Второй параметр должен быть отформатирован как данные CSS time тип (то есть: целое число плюс с для секунд или мс для миллисекунд, без пробелов между ними).

Последующие фрагменты текста для раскрытия могут быть включены в <> макрос с использованием <> , который вы пишете перед каждым фрагментом текста, который хотите быть раскрытым. Макрос <> также имеет параметр для данных времени CSS. тип.

Вот пример, который объединяет все это:

  Совсем не так, это как ... \
<< рассчитано на 1500 мс >> разное. \
<< следующие 2000 мс >> Как будто совсем другое.\
<< следующие 2500 мс >> Вы даже не догадываетесь, что это такое.
<>
  

Работа с переходами

Отрывок - основная единица текста в Twine. У отрывка есть название, некоторые теги и тело. Помимо отображения и связывания отрывков, Sugarcube дает вам возможность рассматривать отрывки как данные и как исходный материал. Этот В разделе есть несколько примеров того, что вам нужно знать, чтобы воспользоваться это.

Особые проходы

Sugarcube просматривает вашу игру в поисках отрывков с определенными названиями, а затем использует эти отрывки для определенных целей.Полный список специальных названия отрывков в официальная документация. Но вот несколько основных моментов:

  • StoryInit : содержание этого отрывка оценивается перед рассказом начинается. Это отличное место для инициализации переменных.
  • StoryAuthor и StoryDisplayTitle : Содержание этих отрывков используется для указания автора истории и отображаемого заголовка слева Панель пользовательского интерфейса Sugarcube.
  • PassageHeader и PassageFooter : Содержимое этих отрывков включены до и после (соответственно) отображается текущий отрывок.Вы можете использовать это для включения общих элементов в каждый отрывок или для выполнения инициализация и очистка переменных перед переходом.

Включая переходы

Вы можете включить тело отрывка в другой отрывок, используя <<включить>> макрос. Любой макросы или код внутри включенного отрывка будут оцениваться в контексте текущая страница. Это очень мощно! Это позволяет писать небольшие фрагменты кода и текста, которые можно использовать в других случаях.

Синтаксис макроса <> выглядит следующим образом:

  << включить "Название перехода" "div" >>
  

Первый параметр макроса - это название отрывка, который вы хотите включают; второй параметр - это имя HTML-тега, в который будет заключен вывод отрывок в. (Это важно для добавления стилей CSS во включенные отрывки!)

Теги перехода

Возможно, вы заметили место в редакторе отрывков, где вы можете ввести «теги».” Эта функция позволяет легко помещать отрывки по разным категориям и затем вы можете использовать эту категоризацию, чтобы применить определенное поведение к подмножество ваших отрывков. Это особенно полезно, когда вы пишете код. который потенциально будет работать в контексте множества различных отрывков, например отрывки, которые вы используете <> во многих других отрывках.

Функция tags () вычисляет список тегов для текущего отрывка; тегов ().includes ("tag-name") проверяет, применен ли тег с tag-name к текущему отрывку. Вы можете использовать оператор <> с этим выражением выполнять какое-либо действие, только если отрывок имеет определенный тег. Например, если вы хотите отображать строку состояния, но только в тех местах, где есть конкретный тег, вы можете поместить следующее в отрывок PassageFooter :

  << if tags (). Includes ("show-stats") >>
Виджеты: $ widgets
Настроение: $ настроение
<>
  

Выбор мест наугад

История .lookup () (часть истории Sugarcube API) позволяет получить Массив фрагментов JavaScript, соответствующих определенному тегу. Проходы представлен как JavaScript объекты; вы можете получить заголовок отрывка с использованием его свойства .title . Собирая все это вместе, вы может создать фрагмент кода, который создает ссылку на случайный отрывок, например:

  << установить $ passages в Story.lookup ("теги", "пункт назначения") >>
<< установить для $ выбранный вариант ($ пассажей) >>
[[Перейти к случайному | $ выбрано.заглавие]]
  

В этом случае он выбирает только переходы с тегом назначения . Связь, при нажатии переводит читателя к случайно выбранному отрывку с этим тегом. Аккуратный!

Text Adventures: как Twine переделал игру

Как Twine переделали игры

10 марта 2021 г., 11:00 EST

В видеоигре Howling Dogs , выпущенной в 2012 году, игроки просыпаются в тюрьме с несколькими вариантами: душ, дозатор питательных веществ, мусоропровод и комната отдыха с гарнитурой виртуальной реальности.За несколько первых щелчков мышью все, что вы можете сделать, - это перемещаться по тюрьме: достать питательный батончик, прибраться, изучить фотографию у своей кровати. Затем вы надеваете гарнитуру, и вы попадаете в мир странных ярких образов. Вы проживаете странную жизнь моментального снимка, прежде чем вас отбросят обратно в ту же крошечную комнату. Вы выполняете одни и те же движения снова и снова, каждый раз посещая другой мир, столь же странный, как и скучная тюрьма.

Это была книга Porpentine Charity Heartscape Howling Dogs : стихотворение, игра и первое знакомство многих людей с своеобразной частью бесплатного программного обеспечения под названием Twine.Это был и остается одним из самых простых способов начать создавать игры. Программа с открытым исходным кодом, которая создает интерактивную художественную литературу в Интернете, Twine может создавать разветвляющиеся истории, просто заключая слова в скобки. Но этот инструмент также почти такой же гибкий, как и сама сеть. С момента своего выпуска в 2009 году он помог создать новый вид интерактивного искусства - странный, маленький, лирический и часто выходящий за рамки коммерческих игр.

Порпентин последовал за другими сюрреалистическими мирами - где грубая близость и намёки на ностальгию столкнулись с жестокими, кошмарными кавалькадами мусора и секса. Cyberqueen воплотила в себе беспорядочные психосексуальные оттенки серии System Shock 90-х годов, утопив стандартное помещение шутера от первого лица в слизи и телесных жидкостях. Cry $ tal Warrior Ke $ ha сверкал, как усыпанный блестками пост на Tumblr, и превратил певицу «Tik Tok» в потустороннее мстительное женское существо. Ultra Business Tycoon III - это абсурдная пародия на бизнес-симулятор 90-х годов, пока его четвертая стена не расколется, открывая меланхолическое параллельное повествование.Ее письмо было одновременно невероятно личным и трансцендентно оторванным от реальности, и Твайн превратил его в нечто, напоминающее пространство для исследования, а не слова на экране.

В индустрии, одержимой фотореалистичной графикой, проверенным фокусом игрового процесса и постоянно развивающимися открытыми мирами, простота Twine казалась раскрепощающей. Он наполнял игры духом самодельных журналов, многие из которых более странные, резкие и причудливые, чем их обычные аналоги. По мнению некоторых из его самых больших поклонников, Twine был не чем иным, как революцией.

Реальность была намного сложнее и менее утопична, но она все же помогла бы заново изобрести среду.

«В основном видеоигры о мужчинах, стреляющих мужчинам в лицо»

Редактор Twine выглядит как чертежный стол архитектора, пересеченный с диаграммой заговора. Пользователи начинают с создания «отрывка» или простого текстового поля, которое можно связать с новыми отрывками. Когда вы закончите работу с историей, вы «публикуете» ее в виде одного веб-файла, который можно загрузить в любом обычном браузере.

Но Twine - это гораздо больше, чем симулятор выбора ветвления. Это открытая система для создания практически любых игр с текстом с языком сценариев, который позволяет авторам определять, как каждое слово отображается на странице. Twine поощряет писать грубым, написанным от руки взглядом, но при этом тщательно контролирует ритм. Отрывки могут заставить читателей ждать мучительные секунды, пока не появится хоть одно слово, или они могут мгновенно сбросить стену разветвленных путей гиперссылок.

Если это звучит как платформа для ведения блогов, это потому, что это было - по крайней мере, сначала.

В конце 2000-х Крис Климас, создатель Twine, был программистом на полную ставку и студентом-заочником в Университете Балтимора, постепенно получая ученую степень в области интерактивного дизайна. Климас был вдохновлен текстовыми играми старой школы, такими как Zork , но когда он начал создавать свои собственные игры, он был разочарован их сложными головоломками соглашениями. Поэтому он начал искать свою собственную систему повествования и в итоге создал ее поверх TiddlyWiki - «нелинейного аналога блога», разработанного программистом Джереми Растоном.

Twine - и Twee, язык, который Климас написал для его поддержки - не были принципиально новой идеей. Авторы в 1990-х годах экспериментировали с цифровой гипертекстовой художественной литературой, создавая многопоточные романы через веб-сайты или программы, такие как HyperCard от Apple. Но в то время Климас не был знаком с гипертекстом. Его программное обеспечение также имело два больших преимущества: его можно было использовать с очень небольшой практикой, и для того, чтобы играть в полученные игры, все, что вам было нужно, - это веб-браузер.

Климас начал использовать Twine для написания коротких художественных произведений и личных сочинений.Одна из его первых работ была о обмороке - похожем на сон, почти галлюциногенном обмороке, вызванном стрессом. Эпизод отправил его в больницу, и он хотел передать его так, чтобы читатели могли изучить его в своем собственном темпе. «В этой истории я пытался рассказать о том, что там произошло, и о том, на что был похож этот опыт», - говорит он. «Просто как бы сказать, вроде - это тот опыт, который произошел со мной, и то, что произошло потом».

К сожалению, другие писатели не были столь принуждены.«В то время я очень старался заинтересовать писателей. Я подумал: «Привет, писатели! Знаешь, ты любишь писать рассказы. Может быть, вам захочется создать интерактивный рассказ о ! »- говорит он. «Было что-то вроде небольшого сообщества. Но я думаю, что около года это никуда не делось ».

Через пару лет Климас был почти готов списать со счетов Twine. Было сложно даже оценить влияние программы, поскольку она создавала крошечные файлы, которые люди размещали на личных веб-сайтах или даже в службах хранения, таких как Dropbox.«Я как бы двинулся дальше, - говорит он. Но постепенно он осознал, что получает отчеты об ошибках от людей, которых никогда не встречал, - прося его исправить инструмент, который, как он не был уверен, кто-то использовал. И он увидел статью в The Guardian с прокламацией: «Революция шпагата наступила».

Климас разработал Twine из маленького мира интерактивной фантастики. Его сообщество уважало классические текстовые приключенческие игры и часто презирало более новых и более ярких преемников.«Это было похоже на то, что текстовые приключения на голову выше« видеоигр ». Это серьезных вещей », - описывает он это сейчас. «Мы были немного самоуверенными».

То, что он обнаружил, оказалось более странным и немного похотливым, чем он ожидал. The Guardian взяла интервью у разработчика игр Анны Антропи, известной платформером на тему БДСМ Mighty Jill Off, , а также коротким и личным Dys4ia о ее опыте с гендерной дисфорией. Антропи был также автором книги под названием Rise of the Videogame Zinesters , в которой людям предлагалось выражать себя с помощью простых самодельных игр.

Многие легендарные игры были созданы одним или двумя разработчиками. А такие инструменты, как HyperCard и Adobe Flash, а также Doom и другие игры с возможностью модификации - превратили миллионы обычных людей в дизайнеров-любителей. Но когда в 2012 году был опубликован Zinesters , термин «видеоигра» вызвал появление таких глянцевых боевиков, как BioShock и Gears of War . «В основном видеоигры о мужчинах, стреляющих мужчинам в лицо», - пишет Антропи. «Мне нужно напрячься, чтобы найти любую игру про странную женщину, найти любую игру, которая была бы похожа на мой собственный опыт.”

Как и сам Климас, Anthropy начал использовать Twine в качестве альтернативы сложным инструментам текстовых приключений. «Я пыталась найти что-то, что могла бы использовать для создания историй, основанных на выборе», - вспоминает она. «Шпагат был наименее плохим».

Ее первая история адаптировала мир из ZZT - культовой условно-бесплатной игры 1991 года от Тима Суини, ныне генерального директора Epic Games, студии, создавшей Fortnite . Вскоре она проводила семинары по Twine и продвигала его как один из самых доступных и доступных способов создания игр.

Мейнстримные игры стали склеротичными и робкими, утверждает Anthropy. Студии полагались на команды из ста человек с многомиллионными бюджетами, переделывая старые идеи, которые, как они знали, будут продаваться. «Мейнстримные игры действительно обезличены. На самом деле они мало что говорят нам о состоянии человека », - сказала Антропи писательнице Guardian Кара Эллисон. «Что я хочу видеть в играх больше, так это личное - игры, которые говорят со мной как с человеком, которые вызывают у меня отношения».

Anthropy был не единственным, кто это сказал.В тот год, когда она опубликовала Zinesters , The Atlantic почитала Джонатана Блоу, разработчика популярной инди-игры Braid , как рассерженного «индивидуума», который, наконец, может «превратить видеоигру в искусство». Но Блоу все еще был профессиональным программистом, который потратил 200 000 долларов на кропотливую разработку Braid . Anthropy интересовались людьми с гораздо меньшими деньгами и небольшим формальным обучением, использующими стандартные инструменты, такие как GameMaker и Twine.

Сначала Климас не знал, что делать с этим новым сообществом.«Я как бы коснулся этого вопроса», - говорит он. «Это как бы до меня дошло - вроде, люди действительно делают интересные вещи с Twine».

За годы, прошедшие после запуска Twine, он расширился за пределы оригинальных фрагментов TiddlyWiki. Истории Twine в конечном итоге были веб-страницами, и дизайнеры начали добавлять изображения, звук и фрагменты кода JavaScript или CSS, которые создавали новые специальные эффекты. Некоторые поделились своими работами в Интернете - например, Леон Арнотт, один из ключевых архитекторов Twine.

Фрагменты кода Арнотта играли с тем, как слова появляются на странице.«Большинство функций, которые предоставлял мой код, заключались в добавлении динамических изменений в текст в пределах одного отрывка», - говорит он. Например, циклическая гиперссылка будет просто переходить с одного слова на другое, когда вы нажимаете на нее. Удаление по времени могло стирать слова, если игрок слишком долго читал отрывок. Некоторые идеи были изобретением самого Арнотта, а некоторые - особенностями, которые придумали другие авторы, но которые изо всех сил пытались реализовать с помощью основного набора функций Twine.

По мере того, как Климас продолжал создавать редактор с открытым исходным кодом Twine, он дал Арнотту полную свободу действий со своим языком сценариев по умолчанию, Harlowe, закрепив идею о том, что Twine - это игра со словами и временем, а не только с выбором.

В книге «Выбери свое собственное приключение» могут быть описаны варианты выбора читателей, но они могут читать книгу в любом темпе и в любом порядке. Игры Twine - даже те, которые в основном основаны на разветвленных повествованиях - могут поставить под угрозу это чувство контроля. В фильме Anthropy « влюбленных гомосексуалистов на краю света », например, вашему безымянному главному герою грозит апокалипсис. Вы выбираете вариант на последний момент со своим возлюбленным: поцеловать ее, обнять, сказать, что любишь ее. Как ты ее целуешь? Голодно? Мягко? Яростно? Что ты ей скажешь потом? Вы продолжаете щелкать, просматривая текст в поисках дополнительных опций.Но по истечении 10-секундного таймера каждая игра заканчивается одним и тем же текстом: Все стирается.

Он олицетворяет все, что стереотипный геймер презирает.

«Революция шпагата» была связана не только с непрограммистами, создающими игры. Twine был домом для людей, которые чувствовали себя отчужденными от более крупной индустрии, особенно для исторически маргинализированных дизайнеров. «Twine - это удивительное сообщество разработчиков игр, ориентированное на квир и женщин, которого даже не существовало год назад», - сказал Антропи The Guardian .

И если вы нашли интригующую игру Twine, инструменты для создания вашей собственной игры были всего в нескольких щелчках мыши. После интервью с Anthropy Кара Эллисон обнаружила, что думает о дизайне, который поощрял Twine. «Чем больше я думал о ритмической природе и поэтической природе Twine - размещении слов на странице так, чтобы ваш взгляд падал на нужную часть предложения в то время, которое вы хотели, - тем больше я думал, ну, ну, это довольно чувственно и немного сексуально », - говорит она.Так она начала работу над Sacrilege , меланхолической историей о романтических встречах в ночном клубе. Короткая игра вызвала такой отклик, что, когда через несколько лет после публикации обнаружилась ошибка, преданный фанат обнаружил и исправил ее. С тех пор этот фанат поддерживает игру.

Расцвет Twine совпал с большим сдвигом в сторону игр, рассказывающих истории о реальном мире или социальной маргинализации. В статье NPR этот жанр был назван «играми с сочувствием»: ненасильственные, часто приземленные проекты, которые пытались передать человеческую борьбу через правила и виртуальные пространства.Многие из этих проектов были крошечными, но некоторые из них стали прорывными - например, исследовательская игра Gone Home , разошедшаяся тиражом 50 000 копий за первый месяц.

Некоторые проекты Twine заслужили похвалу со стороны всей отрасли. В 2013 году Howling Dogs неожиданно появились на фестивале Independent Games Festival, где обладатель главного приза Ричард Хофмайер нарисовал его имя над стендом для своей собственной игры Cart Life , посоветовав им вместо этого сыграть в Howling Dogs .Хофмайер охарактеризовал его действие как своего рода «святой ужас».

Но авторы Twine скорее высмеивали эксцессы игрового мира, чем добивались его одобрения. Автор Майкл Лутц создал комически буквальную адаптацию Call of Duty под названием Tower of the Blood Lord , дополненную фальшивым текстовым онлайн-мультиплеером и кнопками для приседания и прыжков. Он сказал, что в настоящую игру он сыграл всего 20 минут - так что многопользовательский режим - это симулятор ларька с едой, «кампания» позволяет вам проглотить своего командира целиком вместо того, чтобы выбирать оружие, а история включает в себя говорящих животных и вопросы о личности и природе художественной литературы.

И наоборот, Писатель сделает что-нибудь - это беспощадно неромантический фарс о создании высокобюджетных игр. Игроки присоединяются к производственной группе проблемной франшизы ShatterGate , где они исследуют внутреннюю византийскую политику, невероятные ожидания игроков и целый словарь претенциозных модных словечек. Игра была создана Мэтью С. Бернсом и Томом Бисселлом, которые основывали ее на реальном опыте работы над Call of Duty, Halo и Gears of War .

Даже когда они явно не высмеивали традиционные видеоигры, авторы Twine играли с механическими ожиданиями игроков. Модель Horse Master Тома МакГенри номинально предназначена для покупки, выращивания и тренировки лошади для соревнований. Но тщательно управляемые характеристики вашей лошади - «сверхъестественный», «реалистичность», «бодрость» и другие странные дескрипторы - на самом деле не являются тем, что измеряется.

В этом отношении «лошадь», вероятно, не то, что вы думаете. Потому что игры Twine также часто используют силу письма, чтобы случайно предложить тревожные мысленные образы или интригующе сбивающие с толку команды - то, чего графические видеоигры просто не могут сделать.В другой игре ваша центральная сила - это возможность «развязать крысиный хаос». Что именно - это крысиный хаос? Игроки могут только догадываться.

Великолепная лихорадка Мечта о Howling Dogs помогла Twine привлечь внимание игровой индустрии. Но он привлек основное внимание благодаря совсем другому проекту под названием Depression Quest.

Depression Quest - это заведомо неинтересная история «выбери свое собственное приключение». Вы обычный человек лет двадцати, пытающийся обойтись на работе, поладить со своей девушкой и в свободное время работать над каким-нибудь увлекательным проектом.К сожалению, вы также находитесь в глубокой депрессии, поэтому ваш мозг не позволяет вам этого делать. Каждый день - это здоровый путь вперед: закажите вечером еду, пообщайтесь с другом, поговорите с людьми на вечеринке. Эти варианты перечеркнуты, оставляя позади такие варианты, как прокрастинация, долгие ночи в одиночестве и неловкое молчание.

Depression Quest , созданный Зои Куинн, Патриком Линдси и Исааком Шенклером, получил положительные отзывы в торговых точках, таких как Rock Paper Shotgun , а также в качестве официального выставочного места на фестивале Indiecade.Как и во многих так называемых «играх с эмпатией», в ней использовались правила, чтобы передать ощущение ограниченности и бессилия, а не всемогущества и неудержимости. (В конце концов, ваша жизнь может измениться к лучшему, но только после некоторой согласованной работы.)

Но в 2014 году, через год после выпуска Depression Quest , бывший партнер Куинн опубликовал бессвязную обличительную речь и призвал толпу интернет-троллей, чтобы преследовать их. Обвинения включали необоснованное утверждение, что у Куинн был роман с журналистом, чтобы продвигать Depression Quest .А движение, вскоре получившее название Gamergate, превратило Twine в инструмент клики «противников геймеров». В нем было представлено все, что презирает стереотипный геймер: ужасная графика, непримиримые острые углы и впечатления, высмеивающие мачо-фантазии.

Климас вспоминает, как его интегрировали в разросшуюся теорию заговора Геймергейта, в которую входили многие журналистские издания; создатели ненасильственных игр на тему ЛГБТ, таких как Gone Home ; и, как это ни парадоксально, экспериментальное исследовательское крыло Пентагона DARPA.Он написал друзьям из академических кругов, предупредив их, что Gamergaters тоже откопали их имена. Но больше всего его сбивали с толку люди, которые жаловались, что «любой идиот» может сделать игру Twine. «Поздравляю, теперь вы понимаете!» он говорит. «Любой идиот тоже может взять карандаш. Я полностью не согласен с предубеждением, связанным с вычислительной сложностью - например, если инструмент сложен в освоении, он должен быть лучше ».

Как охотно признает Климас, его опыт сильно отличался от основных целей Gamergate.Куинн, а также другие, такие как культурный критик Анита Саркисян и разработчик Брианна Ву, были обвинены в причудливых нарушениях морали и изгнаны из своих домов угрозами. Движение изображало критиков сексистских или трансфобных клише как жадных преступных повстанцев, атакующих беззащитные высокобюджетные студии, а не крошечные сообщества, которые выкладывают большую часть своей работы онлайн бесплатно.

Влияние Gamergate нашло отклик во всех политических кругах. Движение поддержало карьеры правых торговцев возмущением, таких как Майло Яннопулос, который позже будет способствовать продвижению белых националистов «альтернативных правых».Это способствовало росту анонимного форума 8chan, который стал базой для агрессивного движения заговора QAnon. Полемика также вынудила компании и новостные агентства задуматься о гораздо более широких, более старых проблемах с домогательствами в Интернете. В конечном счете, многие сторонники Gamergate, вероятно, не были , а увлечены нишевым ПО для разработки игр. Но они видели боеприпасы для бесконечной, постоянно развивающейся культурной войны, которая продолжается и по сей день.

«По сути, он научит вас хорошо писать для видеоигр»

Между тем, «революция шпагата» оказалась более хрупкой, чем казалось.

За несколько лет термин «игра в сочувствие» превратился из прямолинейного описания в резкую горькую шутку. Для критиков эта фраза означала, что разработчики геймеров-квир или небелых пытались объяснить себя посторонним, и что 10-минутная игра равносильна жизни в условиях угнетения. Anthropy возмутилась, когда люди описали Dys4ia как способ безопасно понять себя транс-женщиной. В 2015 году она создала арт-инсталляцию под названием Empathy Game , которая представляла собой просто пару ее старых туфель и шагомер, высмеивая идею о том, что игроки буквально «прошли милю в ее обуви».

Игра может описать чей-то личный опыт или помочь объяснить социальные системы, которые часто были невидимы. Но если просто знает об этой системе , это не обязательно побудит людей изменить ее. Оказалось, что осознание не заменяет действия.

Выявление уязвимости в Интернете казалось все более опасным. Разработчик Меррит К, создавшая игры о БДСМ и сексе, после Gamergate перенесла большую часть своей старой работы в автономный режим. «Многие из них были личными в некотором смысле, что меня не устраивало», - сказала она The Creative Independent .«Не то чтобы такого рода вещи не происходили раньше, но быть личным в Интернете после этого для многих людей стало гораздо более опасным делом».

Twine сам по себе не был таким простым и универсальным, как предполагалось в основном освещении. Интерфейс инструмента и языки сценариев были разработаны для писателей, которые говорили по-английски и понимали правила разветвленного повествования. Изучение его более сложных функций требует просеивания бездействующей вики-страницы Twine, все еще активной «кулинарной книги» Twine и множества справочных тем на нескольких форумах.Публикация истории требует базового понимания веб-хостинга или витрин, таких как Itch.io. Это проще, чем многие профессиональные инструменты для дизайна, но в нем нет такой радикальной простоты, как скрепленный вместе журнал.

Это напряжение существовало годами. Еще в 2014 году Дэн Кокс, автор некоторых из наиболее полных руководств по Twine, осудил то, что он назвал «ложью», о том, что Twine не требует программирования. «Twine никогда не был свободен от кода и никогда не будет», - написал Кокс. Сегодня широкий спектр сценариев Twine воссоздает или интегрирует другие языки, такие как JavaScript или CSS.

К сожалению, Twine также не подходит для больших и очень сложных проектов. Отрывки начинают зависать, если вы набираете в них слишком много текста, а если вы разрабатываете игру с другим человеком, легко случайно перезаписать его работу. Климас поддерживает редактора Twine вместе с постоянной работой, финансируемой кампанией Patreon, которая зарабатывает примерно до 1400 долларов в месяц. Он замечательно работает для такого небольшого проекта, но он не такой полнофункциональный, как коммерческое программное обеспечение или массовая совместная работа с открытым исходным кодом.

Некоторые сторонники Twine отошли от медиума. Порпентина начала работать вне Twine вскоре после Howling Dogs , а в 2017 году она дистанцировалась от других квир-разработчиков, которые поддерживали Twine, опубликовав эссе, в котором обвинили неназванных членов сообщества в злоупотреблениях. Когда я связался с ней, она описала эссе как прощание с любым сплоченным сообществом Twine. «Шпагат сейчас довольно старый и вроде как умер как коммунальное предприятие», - написала она в электронном письме.

Со временем онлайн-ландшафт Twine изменился.Многие старые игры были размещены на Philomela - простой хостинг-платформе, созданной программистом Колином Марком. «В то время многие игры Twine размещались на Dropbox, что, очевидно, было отстойным», - говорит Марк. «Этот сайт был для меня способом быть вовлеченным и полезным». (Он также объясняет это «довольно смущающим желанием дружить со всеми крутыми разработчиками игр, за которыми я следил в Твиттере».) Но с годами Марк отдалился от Twine и Интернета в целом.

«Я честно оцениваю Twine: хотя он действительно полезен, если у вас нет технических знаний, на самом деле он довольно ограничивает», - говорит он сейчас.«С Twine были сделаны действительно умные и интересные вещи, но они были сделаны людьми, работавшими над ограничениями инструмента». Марк понял, что у Twine может никогда не быть прорывного момента, как Gone Home продавал широкой аудитории исследовательские игры. В 2019 году он отправился в годичную экспедицию с ограниченным доступом в Интернет и решил отключить Philomela - переместив существующие игры в Google Cloud Storage и отказавшись от одного из исходных узлов Twine.

Более чем , спустя десять лет после своего создания, работы Климаса по-прежнему играют важную роль в игровой и интерактивной фантастике. Просмотрите тег Twine на витрине Itch.io, и вы найдете постоянный поток новых игр, даже если на вкладке «популярные» есть много игр, созданных много лет назад.

Многие дизайнеры используют Twine или Twee для создания прототипов разветвленных повествований, которые они адаптируют для других платформ, в том числе создателя Black Mirror Чарли Брукера, который работал с Twine над специальным интерактивным приложением Black Mirror: Bandersnatch .Преподаватели университета используют Twine, чтобы помочь студентам изучить основы игрового дизайна, прежде чем они начнут работать с универсальными инструментами. Даже без единого сообщества Twine по-прежнему служит своей первоначальной цели: дать людям простую основу для воображения нелинейных историй, какую бы форму они в конечном итоге ни принимали.

Twine вдохновил на создание другого программного обеспечения. Платформа повлияла, например, на Yarn Spinner - инструмент разветвленного диалога, используемый в отмеченной наградами инди-приключенческой игре Night in the Woods. «По иронии судьбы, я думаю, что сильное влияние Twine с 2013 года было в форме инструментов, полученных из него», - говорит Арнотт.

Он также все еще развивается. Климас в настоящее время разрабатывает альтернативу Харлоу под названием Chapbook, и, хотя Twine остается открытым исходным кодом, он помог разработать проприетарный инструмент для переноса историй на iOS - и выпустил свою первую игру с ним, Night in the Unpleasant House , в прошлом году. . Во время пандемии Арнотт решил переделать Харлоу, добавив в него новые функции и более полные возможности настройки, выпустив в январе то, что он называет первой «полной» версией инструмента.«Я чувствую, что в настоящее время Харлоу находится в состоянии стабильности, которой никогда раньше не было - мое давнее отчаяние улучшить ее утихло», - говорит он.

Хотя многие люди используют Twine без какой-либо поддержки, на Discord и Reddit есть активное сообщество Twine. Он предлагает помощь в решении проблем с дизайном и организует игровые джемы, посвященные Twine, последний из которых - «Поэтический джем на День святого Валентина» в феврале.

Некоторые дизайнеры Twine сделали шаг в профессиональную разработку игр, изобразительное искусство или другие области.Porpentine выпустила множество игр, наряду с журналами, рассказами и инсталляцией на кинофестивале Sundance; в 2017 году ее игры выставлялись на Биеннале Уитни. Эллисон Sacrilege привел к работе над высокобюджетной стелс-игрой Dishonored 2 , а также над знаменитым лоу-фай-шутером Void Bastards . «Это действительно хороший обучающий инструмент, чтобы понять, нравится вам работать в играх или нет», - говорит она о Twine. «По сути, ему удается научить вас, как хорошо писать для видеоигр, потому что он требует, чтобы вы были краткими и планировали, как вы собираетесь вести разговор.”

А минималистичный формат« белое на черном »« Шпагат »мгновенно вызывает текстовые приключения и раннюю паутину. Легко передать большие абстрактные концепции с оттенком абсурда - например, Крис Лигман You Are Jeff Bezos , где ваша задача - просто потратить деньги Джеффа Безоса лучше, чем он. Подобно пиксельному платформеру в стиле Mario Bros.- или камере шутера от первого лица, он предлагает узнаваемый шаблон для воплощения практически любой идеи в игру.

Если эти службы отключатся, работа игроков может быть потеряна навсегда

Я выложил свою первую историю Twine онлайн в 2018 году.Я выбрал платформу, потому что у меня была идея глупой стилизации серии шутеров от первого лица, я хотел сделать это быстро, и я был опытным писателем, но не имел значимого опыта в программировании или художественном дизайне. Затем я увлекся изучением его системы сценариев и возможностей веб-дизайна. Несколько месяцев спустя я убедил The Verge опубликовать Wake Word , короткую игру о «полезной» управляемой ИИ квартире, которая продолжает случайно убивать вас. Его структура была сформирована сюрреалистическим, циклическим тюремным опытом Howling Dogs .

С тех пор я выпустил еще несколько коротких игр, все они построены на Twine. Иногда кажется, что это была ошибка, сначала изучая его сценарии, а не «настоящее» кодирование. Обычно я не делаю разветвленных повествований, для которых лучше всего подходит эмпирическая поэзия или , для которой лучше всего подходит Twine, поэтому я потратил много времени, случайно работая с его ограничениями - например, когда я написал начало повествовательной игры с единственной сценой боя. , только для того, чтобы в конечном итоге создать боевую систему в реальном времени, основанную на словах, заставив Twine перезагружать случайно выбранные ссылки, используя десятки перекрывающихся таймеров.Тем не менее, приехав на вечеринку Twine с невероятным опозданием, я извлек для себя пользу из многих лет, когда участники форума отвечали друг другу на удивительно сложные вопросы о сценариях.

Как женщина, которая начала писать о видеоиграх десять лет назад, я получила пользу и в менее ощутимой форме. Популярность Twine помогла поднять авторитет нескольких ныне известных женщин-гейммейкеров. По-прежнему существуют огромные проблемы с женоненавистничеством в среде, но в 2021 году я почувствую гораздо меньше давления, чтобы представлять женщин в играх - и больше места для того, что я действительно хочу , что, по-видимому, шутит об умных домах и киберпанк-образы.

Иногда репутация Twine как системы создания игр для новичков оказывается медвежьей услугой. Потому что, несмотря на все свои ограничения, Twine - один из немногих инструментов, специально созданных для общения на языке Интернета. В последние несколько лет наблюдается рост количества видеоигр, имитирующих цифровые пространства, таких как симулятор обмена мгновенными сообщениями Emily Is Away или поддельный веб-сайт Mackerelmedia Fish . По своей сути Twine - это простой способ писать истории, которые происходят в веб-браузерах, и чем больше наша жизнь протекает в сети, тем более мощным это может быть.

Один из организаторов варенья Twine, которого зовут Ли, говорит, что вырос, читая книги «Выбери свое собственное приключение». Но «мне довольно быстро наскучил традиционный формат [интерактивной фантастики]», - говорит он. Он хотел создать что-то, что не выглядело бы как разветвленный роман, но также не требовало бы обширного программирования или художественного опыта. Поэтому он начал делать ужасы, вдохновленные телефонными приложениями, веб-сайтами и крипипастой - короткими страшными историями, которые ходят на досках сообщений в Интернете.

Первая игра Ли, опубликованная в 2019 году, - это , пожалуйста, ответьте внимательно, , якобы веб-опрос о ваших привычках использования экранного времени.Однако через несколько страниц вопросы анкеты начинают становиться странно скучными. Затем возможные ответы становятся все более зловещими. Опыт короткий и простой, даже без ветвей или множественных концовок, которые многие люди ожидают от интерактивной фантастики. Но это также очень эффективно, медленно искажая то, что якобы является пустым зеркалом для личности игрока.

Такие псевдопрограммные игры могут напрямую комментировать большие условия Интернета. Модератор контента Марка Сэмпла Sim дает вам 8-часовую (фактически 5-минутную) смену в ViralTitans, подрядчике по модерации фиктивного контента.Под неумолимым таймером и некоторыми пассивно-агрессивными сообщениями от руководителя он сухо описывает сообщения в социальных сетях, от неприятных до ужасающих, с просьбой позвонить каждому из них. Это намекает на стресс и разочарование, вызванное работой модератора, но это не просто призыв к сочувствию - это проверка того, какие ужасы вы, , позволите себе ускользнуть.

В 2021 году веб-дизайн Twine оказался на удивление устойчивым. «Я действительно твердо верю в Интернет», - говорит Климас.«С точки зрения Интернета как средства для потребления, а не для создания, в течение некоторого времени дела шли в неправильном направлении. Но я думаю, что битва еще не окончена ».

Twine - далеко не единственная бесплатная и доступная программа для создания игр, но ее открытость все еще необычна. «Инструментов больше, но многие из них строго контролируются владельцами платформ», - отмечает Антропи. «Такие инструменты, как Super Mario Maker или Dreams , делают создание игр более доступным для непрофессионалов, но все, что вы создаете, принадлежит Nintendo или Sony.«Если эти сервисы отключатся, работа игроков может быть потеряна навсегда.

Многие истории Twine могут в какой-то момент исчезнуть, исчезнет из-за изменения стандартов браузера или истекших веб-доменов. Но вне зависимости от того, является ли их работа эфемерной или остается в сети на десятилетия, Twine позволяет людям создавать произведения искусства на их собственных условиях - даже если в конечном итоге все исчезнет.

Определение шпагата по Merriam-Webster

\ близнец \

1 : прочная нить из двух или более нитей, скрученных вместе.

2 архаичный : скрученная или переплетенная часть или объект. 3 архаичный : Акт переплетения, переплетения или охвата

переходный глагол

: скручивать вместе

б : сформировать скручиванием : переплетения 2а : чересстрочный девочка обвила руки - Джон Бьюкен

б : чтобы заставить что-то окружить или окружить

c : вызвать в окружение

непереходный глагол

1 : наматывать на опору

2 : для растяжения или извилистого движения : меандр река петляет через долину

переходный глагол

главным образом Шотландия : , чтобы заставить (одного) потерять владение : лишить вывернул ему из носа - Дж.С. Выкуп .
Разное

Leave a Comment

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Семейный блог Ирины Поляковой Semyablog.ru® 2019. При использовании материалов сайта укажите, пожалуйста, прямую ссылку на источник.Карта сайта