Камень ножницы бумага что это значит: Все про «Камень, ножницы, бумага». Как ее придумали и какие есть секреты выигрыша. Главное – что такое «цуефа»?

Камень, ножницы, бумага — это… Что такое Камень, ножницы, бумага?

Жесты, используемые в игре (слева направо: камень, ножницы и бумага). Каждый из знаков побеждает одного и проигрывает другому.

Камень, ножницы, бумага — популярная детская игра на руках, известная во многих странах мира. Иногда используется как методика случайного выбора персоны для какой-либо цели (наряду с бросанием монеты, вытягиванием соломинок и т. п.)

Правила игры

Игроки считают вместе вслух «Камень… Ножницы… Бумага… Раз… Два… Три», одновременно качая кулаками. На счёт «Три» они одновременно показывают при помощи руки один из трёх знаков: камень, ножницы или бумагу. Знаки изображены на картинке.

Победитель определяется по следующим правилам:

  • Камень побеждает ножницы («камень затупляет или ломает ножницы»)
  • Ножницы побеждают бумагу («ножницы разрезают бумагу»)
  • Бумага побеждает камень («бумага накрывает камень»)

Если игроки показали одинаковый знак, то засчитывается ничья и игра переигрывается.

В классическом варианте в игру играют вдвоём, однако возможна игра большего количества участников. При этом ничья засчитывается в ситуации, когда одновременно хотя бы один игрок показал «камень», хотя бы один игрок показал «бумагу» и хотя бы один игрок показал «ножницы».

История

Игра была изобретена в Китае.[1] Согласно книге Уцзацзу (кит. трад. 五雜組 (五雜俎), упр. 五杂组 (五杂俎), пиньинь: Wǔzázǔ) написанной Се Чжаочжэ (кит. трад. 謝肇淛, упр. 谢肇淛, пиньинь: Xiè Zhàozhè) во времена поздней династии Мин, военачальники эпохи поздней династии Хань играли в игру, называемую шоушилин (кит. трад. 手勢令, упр. 手势令, пиньинь:

shǒushìlìng), которая признаётся эквивалентной современной «Камень, ножницы, бумага». Шоушилин может быть переведено как «команды рукой». Также в аниме упоминается китайский вариант игры «дзю-кен-по».

Никаких упоминаний об использовании игры в Западной Европе до появления прямых контактов с Азией нет. Западные писатели в конце XIX века просто упоминают о ней как об азиатской игре.

Упоминания в искусстве

Ножницы режут бумагу. Бумага заворачивает камень. Камень давит ящерицу, а ящерица травит Спока, в то время как Спок ломает ножницы, которые, в свою очередь, отрезают голову ящерице, которая ест бумагу, на которой улики против Спока. Спок испаряет камень, а камень, разумеется, затупляет ножницы.

По теории вероятностей в классическом варианте вероятность победы, проигрыша и переигровки — одинаковая: 0.(3). В усиленном Споком и ящерицей ситуация меняется: вероятность победы и проигрыша — по 0.4 (+6,66…%), а переигровки — 0.2 (-13,33…%). То есть если использовать улучшенный вариант инструмента разрешения споров, то в среднем количество нерезультативных раундов будет меньше.

  • В первой главе романа Яна Флеминга «Жизнь даётся лишь дважды» в эту игру играют Джеймс Бонд и Тигр.
  • В манге Фукумото Нобуюки «Тобаку мокусироку кадзи», а также последующей экранизации — Кайдзи (Ultimate Survivor Kaiji), главный герой попадает на корабль, где ведётся карточная игра, в основе которой лежит «камень, ножницы, бумага».
    [2]
  • В компьютерной игре The Sims в случае смерти одного сима другой может вернуть его к жизни, сыграв со Смертью в «камень, ножницы, бумагу»: победа — Смерть воскресит погибшего сима, ничья — Смерть воскресит погибшего, но он станет зомби, поражение — Смерть не воскресит сима.
  • В одноимённой песне группы Последние Танки в Париже.
  • В одноимённой песне группы Katzenjammer.
  • В песне Lick It Up группы Deep Purple — «Scissors cut the paper, Paper wrap the stone».
  • В песне «Пароль» группы Чиж & Co — «Ножницы режут бумагу, а бумага побивает кирпич».
  • В фильме Астерикс и Обеликс: Миссия «Клеопатра», во время драки Номернабиса и Гоблинуса, оба противника прямо во время схватки играют в «египетский» вариант данной игры.
  • В книге Василия Орехова «Линия огня» в «камень, ножницы, бумагу» играют Хемуль с товарищем, чтобы определить, кто из них отправится в опасную зону.
  • В телесериале «Друзья»(США,1994-2004гг)герои играют в эту игру, добавив огонь (шевеление пальцами ладонью вверх) и мешок с водой (изображается как камень, но подразумевается, что участник держит пакет с водой).
  • Во втором эпизоде аниме-сериала Евангелион Кацураги Мисато разыгрывает с Синдзи расписание домашних обязанностей с помощью «камень, ножницы, бумага» и преимущественно побеждает

Разное

Игру часто упоминают в качестве примера для иллюстрации отсутствия свойства транзитивности.

Несмотря на то, что исход идеальной игры случаен, при наличии определённых навыков игры с реальными противниками её исход можно предугадать, так как многие люди сознательно не действуют случайным образом или даже не могут этого. После нескольких игр можно распознать определённые неслучайные «паттерны» в поведении соперника, мало рефлексирующего над игрой.[3][4] Это связано также с тем, что во время второго раунда человек подсознательно показывает то, что могло победить его в прошлом. Так что если в первый раз противник показал «камень», то во второй раз целесообразно показывать «ножницы»: он, скорее всего, выберет «бумагу».

[5][неавторитетный источник?]

По игре проводятся чемпионаты мира со значительным призовым фондом, которые освещаются ведущими изданиями. Существует международная федерация и официальные правила проведения соревнований.[6]

В настольных и компьютерных играх один из вариантов баланса называется «камень, ножницы, бумага».[источник не указан 71 день]

Окончание считалки часто звучало как «цу-е-фа». Мало кто знает откуда это взялось. На самом деле это производное от 取悦發 (китайский). Если озвучить это в любом on-line переводчике — мы услышим знакомое нам «цу-е-фа», что означает — «пожалуйста, пуск»

См. также

Примечания

Ссылки

В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Эта отметка установлена 9 сентября 2012.

Полная схема камень ножницы бумага. Полная версия игры камень ножницы бумага. «Камень, ножницы, бумага» на желание

Игра популярна в силу своей простоты, непредсказуемости и тем, что не требует специальных приспособлений и реквизитов. Вся игра проходит с помощью рук людей. В игре могут участвовать два и более игрока. Игроки одновременно сжимают в кулак одну из своих рук, трясут кулаками 2-3 секунды, произнося «раз-два-три» или «цу-е-фа», затем разжимают кулаки и показывают друг другу с помощью пальцев руки один из трех знаков — камень, ножницы или бумагу. Камень — сжатый кулак, ножницы — распрямленные указательный и средний пальцы руки, бумага — раскрытая ладонь.

Как правило, дети играют в игру для веселья и поднятия настроения, взрослые используют ее в качестве удобного способа случайного выбора персоны (наравне с подкидыванием монетки, вытягиванием спичек).

Правила игры

Победитель определяется по правилам:
— камень побеждает ножницы (камень затупляет ножницы)
— ножницы побеждают бумагу (ножницы разрезают бумагу)

— бумага побеждает камень (бумага заворачивает камень)
— ничья, если у всех игроков одновременно показан одинаковый знак

Играют до тех пор, пока не останется один игрок. Он и будет победителем.

Играть онлайн

Ниже вы видите изображения камня, ножниц, бумаги. Кликните левой кнопкой мыши по картинке с изображением того предмета, который хотите выбрать. После этого компьютер выберет свой предмет. Выигрывает тот, кто хитрее.

Счет компьютера: 0

Камень, ножницы, бумага — детская считалка и игра. Считалка применяется, чтобы определить, кого-либо случайным счетом. Считающий начинает произносить считалку, указывая на каждое слово на участников игры последовательно по часовой стрелке. Тот, на ком окончится считалка, считается выбранным (например, будет водить).

Камень, ножницы, бумага применяется и как игра. Игроки (как правило, 2 игрока) считают вместе вслух считалку, одновременно качая кулаками. На окончание считалки они одновременно показывают при помощи руки один их трёх знаков: камень (кулак), ножницы (вытянутые два пальца) или бумагу (открытая ладонь).

Победитель определяется по следующим правилам:

Камень побеждает ножницы («камень затупляет или ломает ножницы»)

Ножницы побеждают бумагу («ножницы разрезают бумагу»)

Бумага побеждает камень («бумага заворачивает камень»)

Если игроки показали одинаковый знак, то результат игры ничья.

Существует много вариантов этой считалки. Например:

Вариант 1

Камень, ножницы, бумага,

И бутылка лимонада,

И коробка шоколада,

И отвёртка — тоже надо!

Карандаш, огонь, вода…

Вариант 2

Камень, ножницы, бумага,

Карандаш, огонь, вода,

И бутылка лимонада,

И железная рука!

Вариант 3

Камень, ножницы, бумага,

И колодец, тоже надо

Эта игра распространена по всему миру. В неё играют в разных странах и в каждой стране существуют свои правила. Здесь приведены правила, по которым играют в нашей стране.

Игроки считают вместе вслух «Камень… Ножницы… Бумага… Раз… Два… Три», одновременно качая кулаками. На счёт «Три» они одновременно показывают при помощи руки один их трёх знаков: камень, ножницы или бумагу.

Победитель определяется по следующим правилам: Камень побеждает ножницы («камень затупляет или ломает ножницы») Ножницы побеждают бумагу («ножницы разрезают бумагу») Бумага побеждает камень («бумага заворачивает камень»)

Если игроки показали одинаковый знак, то засчитывается ничья и игра переигрывается. В классическом варианте в игру играют вдвоём, однако возможна игра большего количества участников. При этом ничья засчитывается в ситуации, когда одновременно хотя бы один игрок показал «камень», хотя бы один игрок показал «бумагу» и хотя бы один игрок показал «ножницы».

Есть ещё одна популярная разновидность этой игры у поклоников сериала «Теория большого взрыва»

Есть эпизод в сериале, в котором Шелдон объясняет, как играть в «Камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок». Эта версия была придумана Сэмом Кассом. В ней к трем обычным жестам добавляются два: «Спок» – вулканский салют из «Стар Трека» и «ящерица» – пальцы, сложенные в виде мордочки.

Ножницы режут бумагу. Бумага заворачивает камень. Камень давит ящерицу, а ящериц а травит Спока, в то время как Спок ломает ножницы, которые, в свою очередь, отрезают голову ящерице, которая ест бумагу, на которой улики против Спока. Спок испаряет камень, а камень, разумеется, затупляет ножницы. Всё просто.

Как выигрывать в камень, ножницы, бумага.

Многие думают, что «камень, ножницы, бумага» — это просто игра со случайным результатом. Тем не менее, как и шахматы или Super Mario Kart, «камень, ножницы, бумага» — это стратегическая игра, требующая наблюдательности и логического мышления. Вот несколько советов, которые помогут вам всегда выигрывать.

История
Первый вариант игры «камень, ножницы, бумага» появился в XVIII веке в Японии и назывался «джан-кен-пон».

Чемпионат мира
Всемирное общество любителей игры «камень, ножницы, бумага» ежегодно проводит свой чемпионат.
Победители:
2009 Тим Конрад
2008 Моника Мартинез
2007 Андреа Фарина
2006 Боб Купер

Стратегия

1. Забросать камнями
Мужчины чаще всего сначала показывают «камень». Если играете против мужчины, начните с «бумаги».

2. Хитрые ножницы
Опытные игроки захотят воспользоваться вашей наивностью и покажут «бумагу» в расчете на «камень» с вашей стороны. Поэтому ответьте «ножницами».

3. Повторюшка
Неопытный (или взволнованный) игрок будет подсознательно показывать фигуру, которая обыграла его в прошлый раз. Поэтому отвечайте противоположной фигурой.



4. Двойная порция.
Когда кто-то показывает два «камня» подряд, вы догадываетесь, что в следующий раз он покажет «бумагу» или «ножницы». Люди ненавидят быть предсказуемыми, а верный признак предсказуемости — показать три раза подряд одно и то же. Поэтому ответьте «камнем».

5. Следите за пальцами
Когда противник готовится показать какую-либо фигуру, внимательно следите за его пальцами. Они будут расслаблены или стиснуты в зависимости от фигуры, которую он собирается показать.

6. Бумагу, пожалуйста
«Бумагу» показывают наименьшее число раз за матч. Используйте ее в качестве неожиданного варианта.
Бумагу показывают в 29,6% случаев
Камень показывают в 35,4% случаев
Ножницы показывают в 35% случаев

7. Подготовительная работа
Следите, как будущий противник играет с другими. Есть ли у него любимая фигура? Придерживается ли он какой-то последовательности? Показывайте соответствующие фигуры.

8. Спок-н-ролл
Когда вы сомневаетесь, и кажется, что все потеряно, покажите «Спока». Это, конечно, неожиданно и против правил, но эту фигуру невозможно обыграть.



Одному Богу известно, сколько спорных ситуаций в детстве решалось с помощью игры в «Камень, ножницы, бумага». Да что там малышня, полным-полно взрослых ребятушек, находящих легкий выход за считанные секунды и выброшенный знак. Так что же скрывается за незатейливым выкидыванием пальцев: воля случая или выверенная стратегия? Ученые твердо знают ответ и дают свой победоносный рецепт.

Совсем недавно коллектив китайских исследователей из Чжэцзянского университета (Zhejiang University) оповестил мир о смелых выводах своих психологических тестов. Ученые с декабря 2010 г. по март текущего провели 5 экспериментальных циклов. Каждый цикл включал в себя 12 сессий c 6 участниками. Итого, общее количество испытуемых достигло 360 человек. Соотношение полов составило 217:143 с женским перевесом (попросту девушки активней записывались). Студент или аспирант мог участвовать в исследовании лишь единожды. Люди находились вне зоны видимости друг друга, перед экранами монитора. Тем самым был исключен вербальный и визуальный контакт. Каждый из участников затратил от полутора до двух часов на 300 игр со случайным соперником. Стимулом к победам служило небольшое денежное вознаграждение за каждый выигранный раунд.

Так что же необходимо знать для победы? После наблюдения за огромным количеством «сражений», ученые обнаружили, что игрок, победивший своего противника в текущей партии, с большей вероятностью повторит свои действия в следующем раунде, а с меньшей вероятностью станет что-либо менять.

С другой стороны, если игрок проигрывает два или более раза подряд, он прекратит показывать неудачную комбинацию и постарается разбить именно тот знак, который только что позволил оппоненту победить его.

Таким образом, если бы игрок А имел череду проигрышей, а игрок Б только что выкинул ножницы, и тем самым разрезал бумагу А, то А, скорее всего, выкинет камень, который даст неплохие шансы на выигрыш, так как Б, вероятно, будет придерживаться той же победной тактики. Психология поведения проста: побеждаешь — не меняешься, проигрываешь — переключаешься.

Проиграли? Выкиньте тот знак, который бьет последний победный знак вашего оппонента.

Выиграли? Не продолжайте показывать тот же знак, вместо этого выкиньте последнюю комбинацию вашего проигравшего соперника.

Все еще не до конца понятно? Вот какие выигрышные стратегии помогут вам оставаться непобедимыми:

Если вы победили в последней игре…

Если вы проиграли в последней игре (и противник не в курсе этой методики)…

  • …выкинув камень, переходите к ножницам в следующей схватке
  • …выкинув ножницы, переходите к бумаге в следующей схватке
  • …выкинув бумагу, переходите к камню в следующей схватке

Если вы проиграли в последней игре (и противник в курсе этой методики)…

  • …выкинув камень, переходите к бумаге в следующей схватке
  • …выкинув ножницы, переходите к камню в следующей схватке
  • …выкинув бумагу, переходите к ножницам в следующей схватке

Вы можете более подробно ознакомиться с методикой проведения исследований в , предоставленном китайскими учеными на суд публики. Разумеется, он оформлен на английском языке и содержит расклады и формулы, малопонятные далеким от математики людям.

И в заключение добавлю, что вину за проигранные машины, дома и жены в «камень, ножницы, бумагу», прежде всего, стоит возлагать на свой азарт, а не китайские умы и автора данных строк.

Пробовали ли вы приведенные советы в деле? Может быть, в вашей жизни есть интересные истории, связанные с этой игрой? Поделитесь в комментариях.

Правила игры

Игроки считают вместе вслух «Камень… Ножницы… Бумага… Раз… Два… Три», одновременно качая кулаками. На счёт «Три» они одновременно показывают при помощи руки один их трёх знаков: камень, ножницы или бумагу. Знаки изображены на картинке.

Победитель определяется по следующим правилам:

  • Камень побеждает ножницы («камень затупляет или ломает ножницы»)
  • Ножницы побеждают бумагу («ножницы разрезают бумагу»)
  • Бумага побеждает камень («бумага заворачивает камень»)

Если игроки показали одинаковый знак, то засчитывается ничья и игра переигрывается.

В классическом варианте в игру играют вдвоём, однако возможна игра большего количества участников. При этом ничья засчитывается в ситуации, когда одновременно хотя бы один игрок показал «камень», хотя бы один игрок показал «бумагу» и хотя бы один игрок показал «ножницы».

История

Несмотря на то, что исход игры кажется случайным, при наличии определённых навыков исход игры можно предугадать. После нескольких игр можно распознать определённые неслучайные «паттерны » в поведении соперника. Это связано также с тем, что во время второго раунда человек подсознательно показывает то, что могло победить его в прошлом. Так что если в первый раз противник выкинул «камень», то во второй раз целесообразно показывать «ножницы»: он, скорее всего, выберет «бумагу».

По игре проводятся чемпионаты мира с значительным призовым фондом, которые освещаются ведущими изданиями. Существует международная федерация и официальные правила проведения соревнований.

Примечания

Ссылки

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое «Камень ножницы бумага» в других словарях:

    Ножницы — получить на Академике рабочий купон на скидку Искусница или выгодно ножницы купить с бесплатной доставкой на распродаже в Искусница

    Эту страницу предлагается объединить с Камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок … Википедия

    Жесты используемые в игре (слева направо: камень, бумага и ножницы). Каждый из знаков побеждает один из двух остальных. Камень, ножницы, бумага популярная детская игра на руках, известная во многих странах мира. Иногда используе … Википедия

    Эту страницу предлагается объединить с Камень, ножницы, бумага. Пояснение причин и обсуждение на странице Википедия:К об … Википедия

    Эта статья или раздел нуждается в переработке. Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с правилами написания статей … Википедия

    Две гейши развлекают клиентов игрой на сямисэне … Википедия

    У этого термина существуют и другие значения, см. Путь воина. Путь воина Разработчик Павел Яковлев Даты выпуска 19 января 2002 Версия Релиз Жанр … Википедия

    Жанр олимпийские игры … Википедия

Как выиграть в «Камень-Ножницы-Бумага» — Лайфхакер

Старая добрая игра «Камни-Ножницы-Бумага», как мы привыкли думать, построена на чистом везении (или случайности). Но если бы это было так, играть в нее было бы не так интересно. Но люди, к сожалению (или к счастью?), на самом деле очень предсказуемые существа. И если вы знаете секрет, вы можете управлять не только людьми, но и жизнью.

Камни-Ножницы-Бумага-Ящерица-Спок!

По словам Грэма Уокера, игрока-ветерана и организатора 5-ти Всемирных Чемпионатов по этой игре, у вас есть несколько способов выиграть. Первый — заставить оппонента не играть определенной фигурой (например, Бумагой) или же в дальнейшем влиять на его выбор — это второй способ. В обоих случаях самое главное состоит в умении манипулировать так, чтоб ваши противники даже не догадывались об этом.

Камень

Эти две стратегии могут быть реализованы с помощью исполнения определенных движений, начиная с открытия одного. Опытные игроки говорят, что новички склонны показывать «Камень». Уокер предполагает, что это потому, что психологически они хотят показаться более сильными в глазах противника. Запомните, что «Камни — это для новичков» и если вы играете с новобранцем, для победы вам достаточно показать «Бумагу».

С более опытными игроками такой номер не пройдет — вряд ли они сразу же покажут камень. Поэтому, возможно, вам стоит показать «Ножницы». Такой ход либо побьет «Бумагу», либо будет ничья с «Ножницами».

Двойные неприятности

Если ваш противник повторил один и тот же жест уже два раза подряд, он вряд ли станет повторять его же в третий раз. Люди не любят быть предсказуемыми.

Ваш противник два раза подряд показал «Ножницы»? Значит исключаем этот жест и следующим будет либо «Камень», либо «Бумага». В этом случае вам лучше выбросить «Бумагу» — вы либо побьете «Камень» и выиграете, либо будет ничья.

Трюки разума

Вы можете влиять на сознание оппонента во время простого обсуждения игры перед ее началом. Попробуйте повторять нужные вам жесты во время жестикуляции при разговоре. Человеческое подсознание очень восприимчиво к мимике и жестам, поэтому ваш собеседник будет реагировать на ваши жесты даже не подозревая об этом.

Этот трюк может сработать из-за склонности людей к подражанию себе подобным. Исследования реакций игроков во время последнего чемпионата «Камни-Ножницы-Бумага» в 2011 году показали, что игроки чаще всего повторяли последнее движение своего оппонента.

Таким образом, если вы покажете своему противнику перед началом игры жест — это вполне сработать, но только один раз. Если вы скажете, что собираетесь показать «Бумагу», ваш противник будет думать, что вы сказали это специально и не собираетесь показывать этот жест. Значит он точно не выберет «Ножницы» (которые бьют «Бумагу»), а выберет «Камень» или «Бумагу». В итоге если вы выполните свое обещание, то либо выиграете, либо снова будет ничья.

Так что оказывается, эта детская игра не так уж и проста, как кажется на первый взгляд. Особенно, когда в нее играют взрослые. Думаю, что профессор Лайтман был бы в восторге от такого разнообразия подопытных образцов для изучения человеческой мимики и жестов 😉

Почему в камень ножницы бумага первые ножницы? — IronSet

Почему в камень ножницы бумага первые ножницы?

Именно поэтому, да бы задать ритма, зачастую вводят правило первого жеста “первые всегда ножницы”. Это правило иногда оборачивалось против привыкших к нему игроков. Попадая в компанию, где об этом правиле ни разу не слыхали, они по привычке первыми выдают ножницы.

Кто придумал Су Е ФА?

Широко известна история о японском бизнесмене по имени Такаси Хасияма. В 2005 году он решил продать свою внушительную коллекцию произведений искусства, и два именитых аукционных дома боролись за его сокровища.

Как играть в игру в игру Камень ножницы бумага на корейском?

AIGOO — фраза, которая означает эмоции, часто разочарование или смущение (что-то вроде «Боже мой»). KAWI-BAWI-BO (кай-бай-бо) — игра ножницами, бумагой, камнем, на наш — “камень-ножницы-бумага”. Fighting! (Борись!)

Почему говорят ю зе ФА?

Киевские дети, когда играют в «камень-ножницы-бумага», или бросают «кепсы» (покемоновские карточки — кто бросит удачнее, тот забирает обе), или что-нибудь ещё отсчитывают в игре хором, говорят не «раз-два-три», и не «три пятнадцать десять двадцать», и не что-нибудь ещё, а загадочное сочетание звуков «ю-зе-фа».

Что такое Камстри?

Ударение: на последний слог. Значение: выражение, используемое для отсчёта в детской игре «камень, ножницы, бумага»; название этой игры.

Что означают слова цу е фа?

Если верить непроверенным источникам ― «цу-е-фа» с китайского дословно переводится как «пожалуйста, начинайте» (переводчик Google подтвердил теорию пару минут назад), а-ля ready-steady-go на американский манер. Все просто: игра «камень-ножницы-бумага» была изобретена в Китае ориентировочно в II веке до н.

Что ставить в камень ножницы бумага?

Если игрок выбрал бумагу и проиграл, то в следующий раз он выберет ножницы. А если причиной проигрыша стал камень, то в большинстве случаев будет выбрана бумага. Таким образом проигравший начинает подражать победителю, выбирая элемент, который выиграл в прошлый раз.

Что означает считалка камень ножницы бумага?

Победитель определяется по следующим правилам: Камень побеждает ножницы («камень затупляет или ломает ножницы») Ножницы побеждают бумагу («ножницы разрезают бумагу») Бумага побеждает камень («бумага заворачивает камень»)

Почему бумага побеждает камень?

Почему в игре «камень ножницы бумага» бумага побеждает камень? Потому, что бумага может завернуть в себя камень. Соответственно камень может сломать ножницы, которые в свою очередь сильнее бумаги (могут разрезать), которая как уже говорилось сильнее камня.

Что чаще выигрывает в камень ножницы бумага?

Бросьте бумагу в игре с соперником мужского пола. По статистике, неопытные игроки-мужчины чаще всего выбрасывают камень в первом раунде игры. Если же вы выберете бумагу, то, скорее всего, выиграете. Камень, по статистике, — самый популярный ход, его выбирают в 35,4 % случаев.

Когда придумали камень ножницы бумага?

Потому, как игра и была изобретена в Китае во времена поздней династии Хань (220 до н. э.), называется в Китае — Шоушилин «Знаки рук» или «Загадка-кулак», но чаще всего называется «Ножницы, камень, бумага» (бумага на самом деле имеет значение – ткань, потому как в древние времена писали зачастую на ткани).

Как будет по корейски камень ножницы бумага?

가위바위보 — корейская версия «Камень, ножницы, бумага» Я люблю читать блоги экспатов, живущих и работающих в Корее. В большинстве своем это американцы, которые преподают английский язык в различных учебных заведениях Южной Кореи.

Как играть в корейскую игру 007?

— 007 (곤곤칠방 — кон-кон-чиль-пан). По очереди называем один слог или несколько, закончив указываем на любого человека. Пан = выстрел, сидящие сбоку от получившего «ранение» люди должны поднять руки и ахнуть. Не успел или подскочил, когда не нужно — проиграл, начинаешь следующий раунд.

Что чаще всего выбирают в камень ножницы бумага?

Для победы в игре «Камень, ножницы, бумага» лучше выбирать «ножницы» В этой игре все участники одновременно показывают рукой камень, ножницы или бумагу. Как известно, камень затупляет ножницы, ножницы режут бумагу, а бумага накрывает камень. Побеждает тот, кому удается взять верх над остальными игроками.

Как бумага побеждает камень?

Кто побеждает камень или бумага?

Победитель определяется по следующим правилам: Бумага побеждает камень («бумага обёртывает камень»). Камень побеждает ножницы («камень затупляет или ломает ножницы»). Ножницы побеждают бумагу («ножницы разрезают бумагу»).

Почему бумага бьет камень?

Как играть в камень ножницы бумага чтобы всегда выигрывать?

Естественная цель — выиграть, и если первый «раунд» был проигран, то в следующем игрок, скорее всего, использует символ, победивший в предыдущем. Если игрок выбрал бумагу и проиграл, то в следующий раз он выберет ножницы. А если причиной проигрыша стал камень, то в большинстве случаев будет выбрана бумага.

Как играть в камень ножницы бумага и бутылка лимонада?

Правила для этой версии игры сложнее:

  1. Шоколад побеждает бумагу («коробка шоколада мнёт бумагу»)
  2. Бумага побеждает камень («бумага заворачивает камень»)
  3. Камень побеждает ножницы («камень ломает ножницы»)
  4. Ножницы побеждают лимонад («ножницы протыкают бутылку лимонада»)

Кто выигрывает в камень ножницы бумага?

Камень побеждает ножницы (делает их тупыми), ножницы побеждают бумагу (они её режут), а бумага побеждает камень (она его заворачивает).

Камень, ножницы, бумага и телепатия

текст: Леха Андреев

В моей прошлой колонке  про игры на пальцах дважды упоминались поезда. И неудивительно — ведь именно в дороге нам нужны развлечения с минимальным реквизитом. Но пальчиковый театр, о котором рассказывалось в прошлый раз — это для самых маленьких, для двухлеток. А вот четырехлетнего, то есть практически взрослого человека интересуют более серьезные пацанские игры. Чтоб не просто смотреть и показывать, а выигрывать!

Когда моему старшему было четыре, мы с ним стали во время поездок в метро коротать время игрой «камень, ножницы, бумага». Ну а поскольку три фигуры в конце концов наскучивают, мы стали искать варианты посложнее.

Однако начнем с классики. Считается, что игру «камень, ножницы, бумага» (КНБ) придумали в Древнем Китае, еще в эпоху династии Мин. Впрочем, фигуры там наверняка были другие, и мы ничего об этом не знаем. Наша же версия выглядит вот так. На счет «раз-два-три» (или «цу-е-фа», или «чин-гис-хан») играющие взмахивают руками, и на последнем взмахе одновременно выбрасывают на пальцах одну из фигур — либо «камень» (все пальцы сжаты в кулак), либо «ножницы» (указательный и средний вперед, остальные в кулак) или «бумагу» (все пальцы вытянуты вперед, ладонь ровная).

При этом каждая фигура бьет одну из других — камень тупит ножницы, ножницы режут бумагу, бумага оборачивает камень. Если выпали одинаковые фигуры — ничья, следующий раунд. Играть можно просто на счет, или например на щелбаны.

Но как уже сказано, три фигуры в конце концов надоедают. Поэтому, поиграв некоторое время с сыном, я стал вспоминать дополнительные — тем более, что в моем детстве они действительно фигурировали в некоторых играх.

Во-первых, иногда добавлялся колодец — почти как камень, только с «дыркой»: указательный и большой пальцы делают букву «о».

Был также вариант с колодцем и огнем. Огонь делается как бумага, только пальцы вверх и растопырены.

Наконец, встречалась совсем уж шизовая приговорка «камень, ножницы, бумага, карандаш, огонь, вода и бутылка лимонада».

Теперь, спустя годы, я понимаю, в чем была главная проблема с этими самопальными расширениями классической КНБ, и почему эти версии не становились массовыми. Их придумывали люди, которые исходили именно из идеи разнообразия фигур — а вот про математику они не думали. Ведь классическая версия хороша симметрией: каждая фигура побеждает одинаковое число конкурентов (одну фигуру) и проигрывает такому же числу конкурентов (одному).

А теперь посмотрите, что происходит, если мы добавляем «колодец». Эта новая фигура бьет сразу две другие (камень и ножницы). Кроме того, двойную силу приобретает бумага (накрывает колодец и заворачивает камень). В то же время камень и ножницы остаются в проигрыше: каждый из них бьет только одну фигуру. Поэтому увеличить свои шансы на выигрыш довольно легко — надо чаще показывать бумагу и колодец.

Очевидно, симметрию отношений в данном случае портит четность фигур. У каждой получается нечетное число отношений, а это значит, что отношения нельзя поровну поделить на «победы» и «проигрыши».

Попробуем взять пять фигур, добавив огонь. Кстати, довольно часто в КНБ использовался не просто счет «раз-два-три», а некая присказка с названием игры. В нашем случае получилась вот такая: «камень, ножницы, бумага, и колодец, и огонь«. Присказка неплохая, фигуры тоже понятные.  Но каков расклад сил теперь?

— Камень тупит ножницы и гасит огонь, но тонет в колодце и заворачивается бумагой (2 победы, 2 проигрыша)
— Бумага заворачивает камень и накрывает колодец, но горит в огне и режется ножницами (2 победы, 2 проигрыша)
— Огонь плавит ножницы и сжигает бумагу, но тушится колодцем или камнем (2 победы, 2 проигрыша)
— Колодец топит ножницы и камень и гасит огонь, но накрывается бумагой (3 победы, 1 проигрыш)
— Ножницы режут только бумагу, остальным проигрывают (1 победа, 3 проигрыша)

Здесь виден явный перекос с ножницами и с колодцем. Но его можно легко исправить. Кто сказал, что ножницы обязаны тонуть в колодце? Наши ножницы будут покруче: они на лету втыкаются в колодец и перерезают ему веревку! В общем, ножницы должны побеждать колодец — и в таком раскладе игра на пять фигур снова становится симметричной.

На этой версии мы с сыном пока и остановились. Все-таки мы не так уж часто ездим в метро, да и другие игры у нас есть. 

Однако для любителей КНБ это не предел, вариантов еще много. Например, у американцев тоже есть игра на пять фигур. Правда, она слишком грешит «тупым американским юмором». В этой игре  добавлены фигуры «ящерица» и «Спок» — но  едва ли вы сможете быстро объяснить ребенку, кто такой Спок (инопланетянин из «Стартрека») и почему он побеждает камень и ножницы, но проигрывает бумаге (этого даже я не понял).

А вот на сайте Девида Лавлейса игры поинтересней — там предлагаются варианты КНБ на 7 фигур, на 9, на 15, на 25 и даже на 101 фигуру. Последняя уже напоминает какую-то особую форму гадания на пальцах.

Как выиграть в КНБ

Очевидно, читатели «Летидора» не захотят постоянно проигрывать своим детям в этой игре, поэтому стоит узнать некоторые секреты, чтобы хоть немного поддержать свой родительский авторитет на уровне. Если исходить из чистых вероятностей, то игра с симметричными отношениями (как описано выше) не дает никому преимущества, то есть количество выигрышей и проигрышей должно сходиться к 50/50. Практически как в «орлянке». Казалось бы.

Однако тут есть серьезное отличие: орлы и решки в «орлянке» показывает монетка. А фигуры в КНБ показывает человек. Так что выигрышная стратегия есть, и называется она очень просто — телепатия. Собственно, на этой самой игре я и объяснял своему сыну основы чтения мыслей.

Ну например: самой первой фигурой в начале игры многие люди почему-то выбрасывают ножницы. Вероятно, это связано с тем, что ножницы подсознательно кажутся «наиболее опасным оружием». Камень, впрочем, тоже популярен на старте. А вот с бумаги почти никто не начинает — психологически она какая-то слабая (но мы-то знаем, что по вероятностям она «такая же» или даже лучше; хотя ножницы часто показывают в начале игры, но есть данные, что в процессе игры общая вероятность появления ножниц меньше средней – это значит, что бумага на самом деле сильнее).

Дальше: люди не склонны повторяться, поскольку повторение ассоциируется с предсказуемостью. Поэтому если человек показал одну фигуру дважды, то третьего раза скорее всего не будет. Большинство людей и два раза редко повторяют.

Стало быть, если сначала противник показал ножницы, то дальше будет или камень, или бумага. Скорее всего, камень. Это еще одна психологическая особенность: людям свойственно чаще выбрасывать те фигуры, которые бьют их предыдущую фигуру. Особенно если вы усилили предыдущую фигуру «ничьей» (тоже показали ножницы на предыдущем шаге).

Кстати, про усиление дублированием: это отдельный прием. Суть в том, что «ничейная телепатия» (выкидывание тех же фигур, что и противник) работает значительно лучше, чем «выигрышная телепатия». Мне не раз доводилось наблюдать серии ничейных повторов в десяток и более раундов. У этого феномена тоже есть свое объяснение, как и и у многих других способов почувствовать и предсказать игровые паттерны противника. Но хватит уже умничать. Попробуйте сами.

Читайте также: «Игры на пальцах: пособие для юных хакеров»

Создаем игру «камень, ножницы, бумага» на Python

Создание игр — отличный способ изучать программирование. Вы овладеете многими инструментами, которые используются в коммерческих приложениях. И что самое главное — проверите свой результат, сыграв в игру! Идеальная игра для старта в мире разработки на Python — «камень, ножницы, бумага». 

Следуя этому руководству, вы:

  • напишете собственную игру «камень, ножницы, бумага»  
  • научитесь принимать данные, введенные пользователем
  • узнаете, как навести порядок в своем коде с помощью enum и функций.

Что такое «камень, ножницы, бумага»?  

Скорее всего, вы уже играли в эту игру. Возможно, с ее помощью вы решали, кто заплатит за ужин, или использовали ее для жеребьевки. 

Если же вам эта игра не знакома, то вот краткое описание. «Камень, ножницы, бумага» — это игра на руках для двух и более людей. Участники говорят: «Камень, ножницы, бумага!». После этого они одновременно придают своим рукам форму камня (кулак), листа бумаги (ладонь вниз) или ножниц (два вытянутых пальца). Правила просты:

  • камень бьет ножницы
  • бумага оборачивает камень
  • ножницы режут бумагу.

Теперь вы знакомы с правилами — пора подумать, как преобразовать их в код на Python!

Ваша первая партия в «камень, ножницы, бумага» 

Имея описание игры и ее правила, можно создать аналогичную компьютерную игру. Перед погружением в процесс мы импортируем модуль, который будет имитировать вашего противника — им станет компьютер:

 import random

Отлично! Теперь вы сможете использовать методы модуля random, чтобы имитировать противника. Что дальше? Так как пользователям нужно тоже иметь возможность совершать какие-то действия, нам нужно реализовать пользовательский ввод. 

Ввод пользовательских данных

Ввод пользовательских данных в Python довольно прост. Он нужно для того, чтобы пользователь сделал выбор действия. После этого выбор записывается в переменную.

 user_action = input("Сделайте выбор — камень, ножницы или бумага: ")

Пользователь получает предложение выбрать, после чего его вариант сохраняется в переменной. Пользователь сделал свой ход — теперь очередь компьютера. 

Подключаем к игре компьютер

«Камень, ножницы, бумага» требует стратегии. Реализация подобной модели — процесс времязатратный. Гораздо проще сделать выбор компьютера случайным.

Чтобы заставить компьютер выбрать случайное действие из предложенных, мы будем использовать random.choice():

possible_actions = ["камень", "бумага", "ножницы"]
computer_action = random.choice(possible_actions)

Это позволяет выбрать случайный элемент из списка действий. Также вы можете вывести в консоль варианты, которые сделали пользователь и компьютер:

print(f"\nВы выбрали {user_action}, компьютер выбрал {computer_action}.\n")

Вывод этой информации в консоль может быть полезным пользователю. К тому же, вы ее можете использовать использовать для отладки. Вдруг что-то пойдет не так?

Определяем победителя

Оба игрока сделали свой ход — осталось выбрать победителя. Сделать это можно с помощью блока if-elif-else. Именно это позволит вам сравнить фигуры игроков и определить победителя:

if user_action == computer_action:
    print(f"Оба пользователя выбрали {user_action}. Ничья!!")
elif user_action == "камень":
    if computer_action == "ножницы":
        print("Камень бьет ножницы! Вы победили!")
    else:
        print("Бумага оборачивает камень! Вы проиграли.")
elif user_action == "бумага":
    if computer_action == "камень":
        print("Бумага оборачивает камень! Вы победили!")
    else:
        print("Ножницы режут бумагу! Вы проиграли.")
elif user_action == "ножницы":
    if computer_action == "бумага":
        print("Ножницы режут бумагу! Вы победили!")
    else:
        print("Камень бьет ножницы! Вы проиграли.")

Вы написали код, в котором реализован ввод данных пользователя, выбор случайного действия компьютера и, наконец, определение победителя. Но эта программа закончит свою работу после первой же партии.

Играем несколько партий подряд

Да, сыграть партейку в «камень, ножницы, бумага» — это, конечно, очень весело. Но не лучше ли сыграть несколько? Циклы — отличный способ создать повторяющиеся события. Например, while позволит нам играть бесконечно:

import random

while True: # обратите внимание на эту строку кода
    user_action = input("Сделайте выбор — камень, ножницы или бумага: ")
    possible_actions = ["камень", "бумага", "ножницы"]
    computer_action = random.choice(possible_actions)
    print(f"\nВы выбрали {user_action}, компьютер выбрал {computer_action}.\n")

    if user_action == computer_action:
        print(f"Оба пользователя выбрали {user_action}. Ничья!!")
    elif user_action == "камень":
        if computer_action == "ножницы":
            print("Камень бьет ножницы! Вы победили!")
        else:
            print("Бумага оборачивает камень! Вы проиграли.")
    elif user_action == "бумага":
        if computer_action == "камень":
            print("Бумага оборачивает камень! Вы победили!")
        else:
            print("Ножницы режут бумагу! Вы проиграли.")
    elif user_action == "ножницы":
        if computer_action == "бумага":
            print("Ножницы режут бумагу! Вы победили!")
        else:
            print("Камень бьет ножницы! Вы проиграли.")
# а также обратите внимание на код ниже
    play_again = "" 
    play_again = input("Сыграем еще? (д/н): ") 
    if play_again.lower() != "д": 
        break 

В приведенном выше коде оставлены комментарии, обращающие ваше внимание на определенные строки. Давайте их разберем.

Очень важно проверить, не хочет ли пользователь сыграть еще одну партию. И, конечно же, закрыть игру, если пользователь наигрался. Без этой проверки пользователь будет вынужден играть до тех пор, пока он не закроет консоль вручную — с помощью Ctrl+C. 

Проверка осуществляется с помощью строки “д”. Но это может вызвать у пользователя трудности — вдруг он введет “да” или “нет”. Проверка строки — дело хитрое, ведь вы никогда точно не узнаете, что пользователь может ввести в консоль. Например, трудно предугадать, в каком регистре будут буквы. 

Пример сравнения нескольких строк:

>>> play_again = "да"
>>> play_again == "н"
False
>>> play_again != "д"
True

Хмм… это не совсем то, что нам нужно. Будет грустно, если пользователь введет “да”, а его выкинет из игры. 

Использование enum.IntEnum для хранения действий

Сравнение строк, как вы могли заметить, может вызвать проблемы. Именно поэтому нам нужно постараться этого избежать. Но ведь первое, что спрашивает программа, — это строка! А что, если пользователь введет “Камень” или “кАмень”? Регистр — это очень важно: 

>>> print("камень" == "Камень")
False

Поскольку регистр имеет значение, то “к” и “К” — не одно и то же. Одно из возможных решений — использование чисел. Привязка каждой фигуры к числу может уберечь вас от множества проблем:

 ROCK_ACTION = 0 # камень
 PAPER_ACTION = 1 # бумага
 SCISSORS_ACTION = 2 # ножницы

Сравнение целых чисел не вызывает тех же проблем, так что возьмем это решение на вооружение. Теперь наш пользователь будет вводить числа, а сравнивать мы будем два значения: 

user_input = input("Сделайте выбор — (камень[0], бумага[1], ножницы[2]): ")
user_action = int(user_input)
if user_action == ROCK_ACTION:
    # блок кода для ROCK_ACTION

Но input() возвращает строку! Нам нужно привести введенное значение в целочисленный тип с помощью int(). Работает это хорошо, но нужно объявлять переменные с осторожностью: иначе сравнение будет затруднительно. В данном случае для объявления класса с действиями лучше всего использовать enum.IntEnum

С помощью enum.IntEnum вы можете создать атрибуты и связать с ними какое-либо значение — точно так же, как в примере выше. Так вы сгруппируете все действия в их собственных пространствах имен, в результате чего код станет чище и приятнее на вид.

from enum import IntEnum

class Action(IntEnum):
    Rock = 0
    Paper = 1
    Scissors = 2

Мы создали класс Action, в котором описали все действия. То есть, привязали каждое действие к числу. 

Сравнение все еще очень простое — но сейчас у нас есть класс, связанный с действиями: 

>>> Action.Rock == Action.Rock
True

Так как значения одинаковы, результатом будет True. Имена, которые мы использовали, делают сравнение еще более очевидным.

Action можно использовать даже с int:

>>> Action.Rock == Action(0)
True
>>> Action(0)
<Action.Rock: 0>

Action проверяет значение, которое мы передали, и возвращает соответствующее действие. Это полезно, ведь мы теперь можем принимать от пользователя даже целые числа и сопоставлять их с соответствующими действиями. Никаких беспокойств!

Блок-схема вашей программы

Хотя игра «камень, ножницы, бумага» кажется несложной, невероятно важно разобрать каждую деталь игры и все возможные сценарии. В любом проекте, даже в самом маленьком, блок-схема — незаменимый инструмент. По нему строят логику, пишут код. Вы можете получить тот же результат, используя маркированный список. Но у такого метода есть и недостаток — с его помощью сложнее охватить вещи вроде циклов и условной логики. 

Блок-схемы не должны быть слишком сложными, а тем более включать в себя код. В них должно содержаться лишь желаемое поведение программы — это-то и должно помочь решить проблемы еще до их возникновения. 

Ниже представлена блок-схема, описывающая партию «камень, ножницы, бумага»:

Каждый пользователь выбирает действие, а затем определяется победитель. Эта блок-схема описывает партию лишь в том виде, в котором мы ее запрограммировали. С реальной игрой она не имеет ничего общего. В реальной жизни игроки выбирают действия одновременно, а не по очереди, как показано на этой блок-схеме. 

В программе, однако, все честно: выбор компьютера скрыт от пользователя и наоборот. Два игрока могут делать свой выбор в любое время — это никак не нарушает правил. 

Блок-схемы помогают отслеживать ошибки еще до их возникновения. Их польза также заключается в том, что на этапе проектирования программы вы можете при необходимости расширить функционал. Ниже приведен пример блок-схемы, описывающей игру, которая не остановится до тех пор, пока пользователь этого не захочет:

Без блок-схемы мы бы не поняли, что нужен функционал для начала новой партии. Главная суть схем в том, что они позволяют исправить ошибки еще до написания кода, благодаря чему ваш код в итоге будет более грамотным и аккуратным. 

Разбиваем код на функции

Итак, мы описали работу нашей программы с помощью блок-схемы. Теперь мы можем отредактировать свой код так, чтобы он максимально точно ей соответствовал. Начать можно с разбиения кода на функции по принципу «один шаг — одна функция». Функции — удобный способ разделить большие куски кода на более мелкие, которые проще редактировать.

Создавать отдельную функцию для проверки, хочет ли пользователь сыграть снова, необязательно, но это не будет лишним. Начать можно с импорта random, если вы этого до сих пор не сделали, и объявления класса Action:

import random
from enum import IntEnum

class Action(IntEnum):
    Rock = 0
    Paper = 1
    Scissors = 2

Надеемся, выглядит знакомо. А теперь приступим к функции get_user_selection(), которая не принимает никаких аргументов и возвращает Action

def get_user_selection():
    user_input = input("Сделайте выбор — (камень[0], бумага[1], ножницы[2]): ")
    selection = int(user_input)
    action = Action(selection)
    return action

Обратите внимание на то, что пользовательский ввод мы принимаем в виде int, а возвращаем уже Action. Сообщение, конечно, выглядит довольно громоздко. Вдруг мы захотим добавить больше действий? Нам тогда придется его расширять. 

Вместо этого можно использовать генераторы списков:

def get_user_selection():
    choices = [f"{action.name}[{action.value}]" for action in Action]
    choices_str = ", ".join(choices)
    selection = int(input(f"Сделайте выбор — ({choices_str}): "))
    action = Action(selection)
    return action

Теперь мы можем не беспокоиться о том, что в будущем придется добавлять или убирать какие-то действия.

Давайте проверим, как это работает! Сначала программа запрашивает ввод у пользователя, а потом возвращает выбранное им действие.

>>> get_user_selection()
Сделайте выбор — (камень[0], бумага[1], ножницы[2]): 0
<Action.Rock: 0>

Теперь нужно написать функцию, в которой компьютер будет делать свой выбор. По аналогии с get_user_selection(), эта функция не принимает аргументов и возвращает Action. Так как диапазон значений выбора от 0 до 2, выбирать случайные значения мы будем из этого промежутка. В этом нам поможет random.randint().

random.randint() возвращает случайное значение из заданного диапазона. С помощью len() можно очень легко определить верхнюю границу:

def get_computer_selection():
    selection = random.randint(0, len(Action) - 1)
    action = Action(selection)
    return action

Поскольку значения начинаются с 0, а счет len() — с 1, следует вычесть единицу из len(Action).

Если вы запустите этот кусочек кода, то приглашения к вводу не будет. Эта функция лишь вернет действие, связанное со случайным числом:

>>> get_computer_selection()
<Action.Scissors: 2>

Неплохо! Теперь нам нужно определить победителя. Эта функция принимает два аргумента — выбор пользователя и компьютера. Она не должна ничего возвращать, от нее нужен лишь вывод результата сравнения в консоль:

def determine_winner(user_action, computer_action):
    if user_action == computer_action:
        print(f"Оба пользователя выбрали {user_action.name}. Ничья!")
    elif user_action == Action.Rock:
        if computer_action == Action.Scissors:
            print("Камень бьет ножницы! Вы победили!")
        else:
            print("Бумага оборачивает камень! Вы проиграли.")
    elif user_action == Action.Paper:
        if computer_action == Action.Rock:
            print("Бумага оборачивает камень! Вы победили!")
        else:
            print("Ножницы режут бумагу! Вы проиграли.")
    elif user_action == Action.Scissors:
        if computer_action == Action.Paper:
            print("Ножницы режут бумагу! Вы победили!")
        else:
            print("Камень бьет ножницы! Вы проиграли.")

Эта функция очень похожа на то, что мы писали раньше. Но сейчас нам не нужно беспокоиться из-за капризных строк — сравнение происходит напрямую.

Можем передать в эту функцию разные аргументы и посмотреть на результат:

>>> determine_winner(Action.Rock, Action.Scissors)
Камень бьет ножницы! Вы победили!

Что произойдет, если пользователь введет 3? Ведь самое больше объявленное число это 2 :

>>> Action(3)
ValueError: 3 is not a valid Action

Упс! Вы точно не хотите, чтобы это произошло. Вернемся к блок-схеме. Куда мы можем добавить логику, проверяющую правильность ввода?

Логичным будет проверить это сразу после ввода пользователя:

Если пользователь введет число, выходящее за пределы указанного диапазона, мы просто повторим 1 шаг. Единственное требование для пользователя — число должно быть от 0 до 2 включительно. Если ввод пользователя выходит за эти пределы, возбуждается исключение ValueError. Чтобы этого избежать, исключение нужно обработать.

Итак, мы объявили функции, которые отражают все шаги из блок-схемы. Логика теперь гораздо компактнее. Теперь все, что включает в себя цикл while, это:

while True:
    try:
        user_action = get_user_selection()
    except ValueError as e:
        range_str = f"[0, {len(Action) - 1}]"
        print(f"Некорректный ввод. Введите значение из промежутка {range_str}")
        continue

    computer_action = get_computer_selection()
    determine_winner(user_action, computer_action)

    play_again = input("Сыграем еще? (д/н): ")
    if play_again.lower() != "д":
        break

Выглядит гораздо лучше, не так ли? Заметьте, что программа продолжает работу, даже если пользователь вводит некорректное число.

Камень, ножницы, бумага. Как развить интуицию и скрытые особенности

Камень, ножницы, бумага

Вторая серия первого сезона начинается так: приехав на место преступления и вызвав недоумение у местного шерифа своими быстрыми и точными замечаниями по делу, Патрик Джейн в ответ на его возмущение предлагает сыграть в «Камень, ножницы, бумагу», или «КНБ», и с легкостью у него выигрывает.

Правила «КНБ» вы наверняка помните. На раз-два-три оба играющих одновременно выкидывают ладонь либо сжатую в кулак (камень), либо открытую прямую ладонь (бумага), либо указательный и средний пальцы буквой «V» (ножницы). При этом камень побеждает ножницы (ножницы об камень затупляются), ножницы побеждают бумагу (они ее режут), бумага же побеждает камень (камень заворачивается в бумагу). Если игроки выкидывают одинаковые символы, это считается ничьей.

Эта игра, на первый взгляд, построена на абсолютной случайности, но на поверку оказывается глубоко психологической и требующей хорошо тренированной наблюдательности[12].

Вот некоторые советы, как играть в «КНБ», чтобы все время выигрывать.

Психологическая подоплека

• Замечено, что чаще всего новички в следующем раунде выкидывают символ, который в прошлом раунде мог их победить. То есть если ваш оппонент выбросил первый раз камень, то, скорее всего, следующей будет бумага, значит, вам надо показать ножницы.

• Практически всегда игроки-мужчины первыми бросают камень. Значит, первым вашим броском в игре с мужчиной должна быть бумага.

• Если вы играете с опытным игроком, начните с ножниц — они часто начинают с бумаги.

• Если вы видите, что второй игрок два раза подряд выкинул один и тот же символ, велика вероятность, что в третий раз он выбросит тот, что мог победить предыдущий символ. Например, если выходило ножницы-ножницы, то следующим будет камень, значит, вам нужно кидать бумагу.

Наблюдательность

Следите за пальцами соперника — самые легкие движения подскажут вам, что противник собирается использовать против вас. Этот совет хорош, но менее эффективен, чем предложение следить еще и за лицом, микровыражениями, наклоном головы, изменением дыхания, за телом, положением ног — то есть за всем тем, о чем говорилось в первой главе.

Кстати, эта игра может стать хорошей тренировкой для развития тонкой наблюдательности. И необязательно уже в процессе игры с соперником. Вы можете перед началом игры посмотреть, как ваш соперник играет с другими. Найдите закономерности. Например, он может делать непроизвольное глотательное движение, перед тем как выбросить камень, или вы заметите подергивание ресниц, перед тем как он каждый раз кинет бумагу, возможно, он подвигает ступни каждый раз, как собирается показать ножницы — наблюдайте!

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

Easy Rock, Paper, Scissors Тактика, которая даст вам преимущество над ничего не подозревающими противниками — Статья

Большинство людей считают, что камень, ножницы, бумага — это честный способ принять решение. По большей части это так. Говоря это, безусловно, существуют психологические тактики, которые вы можете использовать, чтобы максимизировать свои шансы выбраться из… чего бы вы ни пытались выбраться.

Кое-кто закатит глаза и насмехается над мыслью, что такая зачаточная игра рассматривается как серьезное соревнование, но это происходит уже почти два десятилетия.Общество RPS (эта аббревиатура означает именно то, чем, как вы думаете, оно занимается) провело свой первый открытый турнир еще в 2002 году, и с тех пор этот «спорт» растет.

Представление о «камень, ножницы, бумага» как о спорте проистекает из идеи, что люди не являются случайными существами, и, следовательно, «камень, ножницы, бумага» — это не случайная игра. Согласно статье, написанной FOX News еще в 2006 году, на самом деле есть названия, данные определенным комбинациям, которые люди используют, чтобы победить или обмануть своих противников. Сюда входят лавина (камень, камень, камень), крещендо (бумага, ножницы, камень) и бюрократ (бумага, бумага, бумага).Игра требует хитрого ума и способности психоанализа людей вплоть до их голых костей.

Некоторые из вас, возможно, помнят известную сцену в «Принцессе-невесте» [далее СПОЙЛЕР], где наш герой вступает в битву умов с преступным гением, похитившим принцессу. Камень, ножницы, бумага — почти то же самое.

 

 

Итак, какие методы вы можете использовать, чтобы получить преимущество над необразованным противником? Уильям Паундстоун из Telegraph описывает базовый психоанализ, который вы можете использовать, чтобы получить преимущество.

 

Тактика:

Прежде всего, давайте посмотрим на проценты. По данным RPS Society, рок наиболее популярен среди турниров, которые у них были.

Камень:                     35,4%

Ножницы:               35,0%

Бумага:                   29,6%

 

Это, конечно, один из самых опытных игроков в мире.Итак, мы углубимся в несколько основных приемов, которые вы можете использовать, чтобы победить ничего не подозревающего любителя.

 

Основы:

Мужчины, как правило, выбирают рок, особенно если они более агрессивны, злы, полны тестостерона. Женщины чаще пользуются ножницами. Наименее вероятно, что в качестве первого выстрела будет использована бумага, особенно если она быстрая, без размышлений. Мало того, что он не так сильно связан с психологией, как два других, но он также включен в классический ритуал «камень, ножницы, бумага».Люди либо будут стрелять в то, что они говорят в момент раскрытия (ножницы), либо вернутся к началу (камень).

 

Далее:

Далее мы рассмотрим психологию галстука.

Когда у игроков-любителей RSP ничья, любительский ход по умолчанию переключается на другой знак. Хотя это не всегда так, большинство подсознательно будут ассоциировать выбранный ими знак с «непобедителем». Это побуждает их выбирать другой в лихорадочные моменты между раундами.

Что это значит для вас стратегически? Это означает, что вы должны перейти к следующему по порядку (тому, который был бы побежден ничьими знаками, которые вы и ваш противник бросили). По сути, это всего лишь страховка. Если вы знаете, что второй раз подряд камень не выберут, выберите знак, который бьют только камнем – ножницы. Если ваш противник верен психоанализу, вы либо выиграете, либо сравняете счет в следующем раунде.

Что делать, если снова ничья? Если они перешли в первый раз, они почти наверняка перейдут снова.Они либо вернутся к своему первоначальному знаку, либо перейдут к завершению трио знаков. Это означает, что вы должны завершить трио по той же причине, вы МОЖЕТЕ не выиграть, но вы, ВЕРОЯТНО, не будете побеждены. Все дело в шансах.

 

Дополнительно:

Если вы действительно хорошо разберетесь в этих методах прогнозирования, вы сможете немного научиться распознавать образы. Поскольку игра «камень, ножницы, бумага» является средством психологического анализа, люди склонны попадать в шаблоны.

Если у вас есть друг, брат, сестра или просто заклятый враг, с которым вы часто решаете споры с помощью всеми любимой игры с тремя знаками, вы, вероятно, обнаружите, что они склонны идти одним и тем же путем, даже если они продолжают проигрывать с их. Это потому, что вы уже знаете, куда они идут, и до тех пор, пока они не осознают этого (что, согласитесь, большинство людей никогда не будут слишком много думать о стратегии), вы будете чаще всего чемпионом RPS.

Вот и все, теперь вы хорошо информированный игрок в камень, ножницы, бумагу.Только не рассказывай друзьям о своих фокусах.

 

(H/T Телеграф)

Как выиграть в камень, ножницы, бумага

В игре «Камень, ножницы, бумага» два противника случайным образом бросают жесты руками, и каждый из них выигрывает, проигрывает или рисует с равной вероятностью. Предполагается, что это игра исключительно на удачу, а не на мастерство — и действительно, если бы люди могли быть совершенно случайными, никто не смог бы одержать верх над кем-либо еще.

В этом рассуждении есть одна проблема: люди ужасно случайны.

Наши жалкие попытки казаться безрассудными, на самом деле очень предсказуемы. Пара недавних исследований позволила понять закономерности, по которым люди склонны играть в «камень, ножницы, бумага» (и почему). Соблюдайте их, и вы будете ездить на дробовике и есть большую половину печенья до конца своей жизни.

По словам Грэма Уокера, опытного игрока и пятикратного организатора чемпионата мира по игре «Камень, ножницы, бумага», есть два пути к победе в RPS: устранение одного из вариантов вашего оппонента — например, влияние на него, чтобы он не играл в «Бумагу», — и принуждение ей сделать предсказуемый ход.В обоих случаях Уокер написал на веб-сайте Всемирного общества RPS: «Ключ в том, что это должно быть сделано так, чтобы они не осознавали, что вы ими манипулируете».

Новички рулят

Эти две всеобъемлющие стратегии могут быть переведены в выполнимые ходы, начиная с первого. Опытные игроки заметили, что неопытные игроки, как правило, лидируют с камнем. Уокер предполагает, что это может быть связано с тем, что они считают этот шаг сильным и решительным. В любом случае, помните мантру «Камень для новичков» и просто бросайте Бумагу в начале игры, чтобы заработать легкую первую победу.

«Камень для новичков» следует помнить и против более опытных игроков. Камнем они не поведут — это слишком очевидно — так что используйте против них Ножницы. Этот бросок либо победит Бумагу, либо сыграет вничью сам с собой.

Двойная проблема

Если ваш противник делает один и тот же ход дважды подряд, он почти наверняка не сделает его в третий раз. «Люди ненавидят быть предсказуемыми, а отличительной чертой предсказуемости является то, что они делают один и тот же бросок три раза подряд», — написал Уокер.[Почему мы не умнее?]

Если этот вариант исключен, вам гарантирована либо победа, либо ничья в следующем раунде. Например, если вы видите «две ножницы», следующим ходом вашего противника будет либо камень, либо бумага. Если вы бросите Бумагу, то вы либо победите Камень, либо сыграете вничью.

Уловки разума

Подобно джедаям, вы можете использовать силу внушения, чтобы повлиять на следующий ход противника. Обсуждая игру, например, снова и снова жестикулируйте ходом, который вы хотите, чтобы ваш противник сделал следующим.«Верьте или нет, когда люди не обращают внимания, их подсознание часто принимает ваше «предложение», — написал Уокер.

Этот трюк может сработать из-за склонности людей подражать действиям друг друга. Недавнее исследование процесса принятия решений в игре «Камень, ножницы, бумага», опубликованное в июльском выпуске Proceedings of the Royal Society B за 2011 год, показало, что игроки часто имитируют последние ходы своих противников. Мимика человека кажется непроизвольной.

Объявление вашего следующего хода перед началом раунда также кажется эффективным трюком разума, хотя он сработает только один раз.Например, если вы говорите, что пойдете с Paper, ваш оппонент думает, что вы этого не сделаете, объяснил Уокер. Подсознательно они будут избегать Ножниц (которые лучше Бумаги) и вместо этого выберут Камень или Бумагу. Когда вы в конечном итоге бросите Бумагу, вы одержите победу или ничью.

Не называйте это возвращением

Согласно Уокеру, ваш противник часто будет пытаться вернуться после проигрыша или ничьей, выбрасывая ход, который побил бы его последний ход. Например, если он проиграл с помощью Камня, он, скорее всего, бросит Бумагу.Зная это, вы можете сами решить, какому ходу следовать.

Интересно, что обезьяны демонстрируют такой же поведенческий паттерн. В исследовании, подробно описанном в майском выпуске журнала Neuron за 2011 год, исследователи из Йельского университета обнаружили, что макаки-резусы, обученные игре «Камень, ножницы, бумага», как правило, реагировали на проигрыш ходом, который выиграл бы в предыдущем раунде. Это говорит о том, что обезьяны, как и люди, способны анализировать прошлые результаты и представлять себе другой результат, говорят исследователи.[6 самых безумных экспериментов над животными]

Люди могут развить логику еще на один шаг вперед, представляя себе то, что могут вообразить их противники.

Удар ниже пояса

Есть еще одна уловка, на которую можно отступить — если вы готовы пожертвовать своей честью и честностью ради победы. «Когда вы предлагаете сыграть с кем-то, не упоминайте количество раундов, которые вы собираетесь сыграть. Сыграйте первый матч, и если вы выиграете, примите это как победу. «следующий» раунд при условии, что это были лучшие два из трех.Несомненно, вы услышите протесты оппонента, но оставайтесь твердыми и напоминайте им, что «никто не играет лучше одного», — написал Уокер. Удар ниже пояса, но умный. , Бумага, Ножницы? Правила самой игры могут быть простыми, но человеческий разум – нет.

, тогда присоединяйтесь к нам на Facebook .Следите за новостями Натали Волховер в Твиттере @nattyover.

Что о вас расскажет игра «Камень-ножницы-бумага»

«Камень-ножницы-бумага» расскажет о вас.

Игра «Камень, ножницы, бумага» имеет множество интересных особенностей. Эти особенности составляют уникальный характер игры, а также сложности, которые в ней можно найти. Это особенно верно, когда речь идет об обсуждении формы или характера игры. Любой, кто пытается понять, что такое игра «Камень, ножницы, бумага», обязательно столкнется со сложностями, которые окружают ее в процессе обучения.Тем не менее, это не означает, что игру будет чрезвычайно сложно освоить или освоить. Вы будете удивлены, насколько легко любому человеку понять основы RPS-игры, если вы не торопитесь и открываете свой разум, чтобы изучить ее.

На самом деле именно сложность RPS-игры делает ее такой увлекательной игрой. Интересная природа игры заключается в том, что она включает в себя ваше физическое присутствие и ваше безраздельное ментальное присутствие. Игра RPS, как вы уже знаете, требует ваших движений руками.Кроме того, это требует, чтобы вы были активно сознательны, и ваш разум осознавал, что происходит. Это одна из особенностей игры, которую осознали не многие. Хотя некоторые игры или виды спорта также могут потребовать от вас внимательности, однако вы не можете сравнить ожидаемый уровень внимательности с тем, что требуется в игре «Камень, ножницы, бумага».

Как разум соединяется с вашими движениями

Пожалуй, можно сделать вывод, что разум — одна из могущественных сил, стоящих за игрой.Помимо вашей способности совершать броски, ожидается, что ваш разум будет в оптимальном состоянии. Это просто. Какое бы движение вы ни делали рукой, ваш разум должен управлять процессами. Без активного участия вашего мозга или ума в игре «Камень, ножницы, бумага» далеко не уедешь. По сути, вам нужна поддержка вашего разума, чтобы вы могли справиться с игрой как профессионал и в конечном итоге получить удовольствие от игры, чтобы получить от нее максимум удовольствия.

Одним словом, мыслительный процесс является одной из сложностей игры «Камень, ножницы, бумага».Без него ваши ходы, расчеты и интерпретации, скорее всего, потерпят неудачу. В игре далеко не уедешь без активного использования своего разума. Особенность психологии, заложенная в RPS-игре, делает игру интересной темой для исследований. На протяжении многих лет любители спорта и заинтересованные лица посвящали свое время и ресурсы изучению того, как разум заставляет работать игру «Камень, ножницы, бумага». Из их исследований и результатов были получены различные откровения, выходящие за рамки того, что даже ожидалось.

Различные теории о том, как разум связан с игрой «Камень, ножницы, бумага», были объяснены, чтобы расширить возможности понимания игры. Потратив время на изучение отношений, существующих между человеческим разумом и игрой, можно понять, как использовать обнаруженные в ней шансы. Это правильно. Есть много шансов на победу, если вы можете активно задействовать свой разум только во время игры. Тем не менее, из этих возможностей вы ничего не получите, если не поймете, как это работает и как вы можете это практиковать.

Поняв это, мы можем двигаться дальше в этом обсуждении. Игра «Камень-ножницы-бумага» — необычная игра, поскольку она тесно связана с разумом. Это было решено. В этот момент важно дать вам понять, что ваш разум, который обрабатывает движение или бросок до того, как вы протягиваете руку, пытается рассказать вам что-то о вас самих. Вы это знаете? Многие люди этого не делают. Выбор бросков, которые вы делаете, независимо от того, играете ли вы просто матч или серию раундов, является интерпретацией того, кем вы являетесь, будь то в данный момент игры или в вашей повседневной жизни.Это то, что эта статья будет исчерпывающе обсуждать.

Теперь можно сделать вывод, что разум работает таинственным образом. Он интерпретирует что-то о вас, посылая сигнал в ваш мозг. Затем интерпретация завершается, когда вы продлеваете свой бросок. Вы, должно быть, слышали расхожее высказывание о том, что «каковы мысли человека, таков и он». Это именно то, о чем мы говорим. Движения, которые вы делаете в игре «Камень, ножницы, бумага», говорят о вас кое-что, потому что они запускаются вашим разумом.

Теперь, прежде чем мы попытаемся объяснить, что эти приемы говорят о вас, важно четко изложить приемы в «Камень-ножницы-бумага», их особенности и то, что они влекут за собой. Это поможет нам связать точку между тем, что ваш разум пытается интерпретировать, и тем, что означает каждое из движений. То есть, каждым своим движением вы что-то выражаете о себе. Если мы сможем идентифицировать особенности движения, то сможем сделать вывод о том, что разум пытается интерпретировать. Помните, движения могут говорить.

Три броска и их особенности

В игре «Камень, ножницы, бумага» есть три общепринятых хода, каждый из которых имеет свои особенности и интерпретации. Рассмотрим их.

Движение «Камень» выражается в вытягивании кулака в сторону противника. Как и у обычного камня, некоторые качества камня включают, среди прочего, вес, твердость и шероховатость. Интерпретация метания камня в игре заключается в том, что он раздавливает ножницы.

Бумага плоская и жестом можно протянуть плоскую ладонь к противнику.Примечательные особенности включают плавность и полезность в обертывании объектов. В игре Бумага покрывает Рок.

Это представлено в виде буквы «V» с указательным и средним пальцами, удерживая мизинец и безымянный палец большим пальцем. Основными характеристиками, которыми обладают Ножницы, являются острота и способность прорезать что-либо, превращая их в добычу Бумаги.

Описание каждого движения в игре «Камень, ножницы, бумага»

Нам будет легко обнаружить скрытые интерпретации каждого хода, поскольку мы можем понять их значимость в игре.Теперь давайте обсудим, что каждый бросок в игре «Камень, ножницы, бумага» говорит о бросающем.

Что говорит Рок

Rock бесспорно считается самым агрессивным среди бросков. Он отождествляется с образами высоких и тяжелых гор и каменного топора пещерных людей. Чаще всего игроки неосознанно возвращаются к использованию Камня в качестве защиты, когда другие стратегии, кажется, терпят неудачу. Помимо того, что он самый агрессивный, его также легче всего бросать. Он занимает позицию самого распространенного броска среди начинающих RPS.Возможно, из-за своего предполагаемого размера Рок легко ассоциируется с игроками, которые пытаются запугать своих противников. Неосторожный бросок Ножниц может стать сладким подношением для сокрушительного Камня. Давайте посмотрим, что Рок говорит о метателе:

  • Рок считает метателя самоуверенным и властным до высокомерия.
  • Это показывает, что бросающий агрессивен и стремится к быстрой победе.
  • Рок создает прямое и резкое намерение.Т. е. преднамеренный план броска.
  • Показывает, что метатель мощнее и сильнее противника.

Что написано в газете

Из-за создания этого броска, это наименее ожидаемый бросок, который может быть начальным броском. Хотя одна хитрость заключается в том, что, поскольку Камень обычно является первым броском, рискованный бросок Бумаги легко справится с сильной рукой. Кусок бумаги безвреден, что делает его отличным броском. Сам жест многое объясняет.Протягивать раскрытую ладонь — знак дружбы и мира. Что Paper говорит о метателе?

  • На бумаге написано, что бросающий сначала пытается следить за игрой, заставляя его беречь силы.
  • Бумага называет метателя робким. Это заставляет его защищаться в своих бросках. Игрок, который чувствует угрозу со стороны своего противника, с большей вероятностью бросит Бумагу.
  • Бросок показывает, что бросающий пытается взвесить свои возможности, что делает его непредубежденным.
  • Это говорит о том, что метатель слаб в своем мышлении и, возможно, хочет сохранить свои очки, всегда нацеливаясь на Скалу.

Что говорят ножницы

Ножницы — это инструмент, используемый для разрезания или вскрытия предметов и упаковок. Это означает, что его использование сопровождается небольшой агрессией, хотя и не такой, как у рока. Ножницы часто используются для тщательно спланированного действия, что делает бросок контролируемым и конструктивным. Посмотрите, что о вас говорят ножницы:

  • Ножницы показывают, что метатель не боится противника, даже если он бросает Камень.
  • Бросок заставляет бросающего реагировать, поскольку позволяет вам лучше понять противника и изменить тактику в любой момент. Да, «Ножницы» помогут вам лучше рассчитать игру.
  • Ножницы показывают, что вы спокойны. Если вы хотите разрезать предмет или открыть коробку с помощью ножниц, вы должны быть осторожны с этим, чтобы разрезать идеально.
  • Ножницы показывают, что вы хитры и ждете удобного случая. Если вы думали, что сможете задушить Камень, бросив Бумагу, вы только что приготовили сладкую еду для Ножниц.

Камень-ножницы-бумага | Ю-Ги-О! Вики | Фэндом

Хонда и Рюдзи играют в рошамбо. Хонда (слева) выбрала ножницы. Рюдзи (справа) выбрал бумагу.

Камень-ножницы-бумага или рошамбо — игра для двух игроков, в которой каждый игрок одновременно формирует руку в одну из трех форм; камень, бумага или ножницы. Победитель определяется путем сравнения выбранных фигур: камень побеждает ножницы, ножницы побеждают бумагу, а бумага побеждает камень.Если оба игрока выбирают одинаковую фигуру, это ничья. В случае ничьей игра может быть повторена до определения победителя.

Использование карточных игр

В Ю-Ги-О! Коллекционная карточная игра «камень-ножницы-бумага» — один из методов, предложенных сводом правил для определения того, кто из игроков решает, кто ходит первым. Эта практика также используется в ряде видеоигр.

Карта «Transmission Gear» требует, чтобы игроки играли в камень-ножницы-бумага как часть своего эффекта.

Монстры «Geargiano» и ингредиенты для «Curry Pot» состоят из трех карточек, на которых изображены монстры, образующие одну из форм камень-ножницы-бумага.

появления в манге

Камень-ножницы-бумага в Yu-Gi-Oh! манга, где он несколько раз появляется в качестве метода выбора.

Дарк Юги сыграл рошамбо против Ушио и Кокурано, чтобы определить, кто ходит первым в Money and Knife и Paper Crash! соответственно, при этом Дарк Юги побеждал в обоих случаях. [1] [2]

Дуэт Редких Охотников играл в рошамбо друг с другом, чтобы попытаться решить, кто из них должен сразиться с Темным Юги первым. Однако они продолжали связывать, что испытывало терпение Дарк Юги, который торопился. Затем вмешался Сето Кайба и предложил ему и Дарк Юги сразиться с Редкими Охотниками в дуэли тегов. [3]

Хирото Хонда и Рюдзи Отоги играли в игру, в которой победитель должен был нести Шизуку Каваи. Хонда выбрал ножницы, а Рюдзи — бумагу.Однако, пока Хонда был отвлечен смехом Май Кудзяку, Рюдзи изменил свою руку, чтобы представить рок. [4]

Ю-Ги-О! , том 6: «Битва монстров», представляет собой Боевую игру «Мир монстров» , в которой игрокам рекомендуется играть в «камень-ножницы-бумага», чтобы определить, кто играет роль хозяина подземелья.

Внешние ссылки

Каталожные номера

Камень, ножницы, бумага и альтернативное разрешение споров

Херрик К.Лидстоун-младший и Рэйчел Т. Роули

Недавно федеральный судья из Орландо, штат Флорида, привлек внимание всей страны к детской игре «Камень, ножницы, бумага» через журнал Forbes и CNNMoney.com. Автор журнала Fortune Роджер Парлофф, датированный 7 июня 2006 года, описывает двух юристов, участвовавших в федеральном деле, которые не могли договориться о месте для дачи показаний, несмотря на то, что их офисы находились на расстоянии четырех этажей в одном здании. Вместо того, чтобы решить этот вопрос, судья Преснелл приказал каждому адвокату явиться на ступеньки здания федерального суда 30 июня 2006 г. в сопровождении помощника юриста, чтобы сыграть один решающий раунд в камень, ножницы, бумага, а победитель должен выбрать место для показания, пока они находились в округе Хиллсборо, штат Флорида.По-видимому, напуганное угрозой игры в камень, ножницы, бумагу, Всемирное общество RPS (www.worldrps.com) сообщило 9 июня, что «адвокаты уладили наши разногласия по соглашению. Нам не придется прибегать к боевым действиям РПС». С тех пор судья отозвал свой приказ.

Можно подумать, что игра «Камень, ножницы, бумага» — это «произвольный» способ принятия решений. В деле Хиндсон против Allstate Ins. Co., 694 A.2d 682, 685 (R.I. 1997) суд столкнулся с проблемой распределения страхового покрытия между различными страховыми компаниями, ни одна из которых не согласилась на первичное покрытие.Суд рассматривал возможность использования подхода «камень, ножницы, бумага» для определения того, какие перевозчики должны обеспечить первичное покрытие рассматриваемых претензий, но счел такой подход «произвольным». В этом случае суд решил «остановить непрекращающуюся «битву чертежников», которую ведут различные страховые компании, между ними», установив, что обязанности по покрытию между всеми страховщиками должны распределяться на пропорциональной основе.

Несмотря на нежелание суда Род-Айленда использовать «камень, ножницы, бумага», варианты «камень, ножницы, бумага» использовались для разрешения споров более 50 000 лет, согласно Википедии, бесплатной онлайн-энциклопедии.Согласно Официальному руководству по стратегии «Камень, бумага, ножницы» (доступно на Amazon.com), ранние Homo sapiens играли в игру-предшественник около 50 000 лет до н.э. «для разрешения пищевых и брачных споров». В этой игре участвовал только камень (ножницы не были изобретены до шестого века в Италии). «Метатель» пытался поместить кулак-камень на тело «ловца», в то время как «ловец» пытался избежать этого, поставив руку так, чтобы поймать камень. После смены позиций побеждал «метатель», положивший наибольшее количество камней на тело «ловца».

Похоже, что японцы изобрели современную трехстороннюю игру, которую они называют Янкен, основанную на образе мышления Гуу Чоки Паа: «змея боится слизняка; слизень боится лягушки, а лягушка боится змеи». Отойдя от змей, слизней и лягушек, японцы разработали новую версию, где «тигр боялся воина, воин боялся своей матери, а мать воина боялась тигра». Сообщается, что Марко Поло вернул эту игру в Европу, и венецианские торговцы заменили ее на камень, бумагу, лезвие для разрешения торговых споров.Одна из самых забавных вариаций игры родом из Индонезии и, по-видимому, включает в себя слона, человека и муравья. Слон может раздавить человека, человек может раздавить муравья, но как муравью победить слона? Он заползает в ухо слона и сводит слона с ума.

Игра могла быть перенесена в Соединенные Штаты через Жана Батиста. Жан Батиз был французским генералом, который помогал Джорджу Вашингтону во время американской революции. Неизвестно, почему эта игра стала ассоциироваться с графом Рошамбо, но возникают вопросы относительно средств, с помощью которых Вашингтон добился капитуляции Корнуоллиса в Йорктауне.Тем не менее эта теория может объяснить, почему игру часто называют «рошамбо» или «рошамбо».

В любом случае ясно, что судья Преснелл не был первым, кто использовал камень, ножницы, бумагу для разрешения коммерческих споров в наше время. В информационном бюллетене за август 2005 г., опубликованном Институтом управления конфликтами (http://www.icmneutrals.com/news.html), описывается 75-летний японский бизнесмен, который пытался выбрать между Christie’s и Sotheby’s, чтобы продать на аукционе свое искусство стоимостью 17,8 миллионов долларов. инкассо – за комиссию более $2 млн успешной фирме.Полагая, что обе компании равны, и не желая при этом оскорблять, он сказал, что победителя определит игра в камень, ножницы, бумага. Таким образом, проигравший будет считаться «несчастливым», а не «недостойным». Sotheby’s сказал, что «это игра, и мы действительно не задумывались об этом. У нас не было никакой стратегии».

Представитель Christie’s провела выходные перед соревнованием, изучая психологию игры и общаясь с друзьями. У одного были 11-летние девочки-близнецы, которые предложили Christie’s следующий анализ: «Поскольку [Sotheby’s] были новичками, ножницы были самым безопасным» для Christie’s, потому что «камень слишком очевиден, а ножницы лучше бумаги.Далее девушки объяснили, что «новички думают, что камень «кажется» сильным, поэтому они ожидают, что вы пойдете на камень, поэтому они выбирают бумагу, чтобы победить вас». Как девушки и предсказывали, Sotheby’s взялся за бумагу. По совету девушек Christie’s пошел на ножницы и выиграл аукционный контракт на 17,8 миллиона долларов.

Излишне говорить, что камень, ножницы, бумага не является подходящим методом для разрешения всех споров. Однако, если это уместно, вы можете проконсультироваться с Всемирным обществом RPS, Официальным руководством по стратегии «Камень, ножницы, бумага», своими молодыми племянницами или племянниками или посетить ближайший турнир.Вы можете найти списки турниров на www.usarps.com (состоялся в июне 2006 года в Лас-Вегасе, штат Невада, с главным призом в размере 50 000 долларов США) и на www.worldrps.com (который состоится в Торонто, Онтарио, в сентябре 2006 года).

Херрик К. Лидстоун-младший
Для получения дополнительной информации, пожалуйста, свяжитесь с Херриком К. Лидстоуном-младшим по телефону (303)796-2626 или по электронной почте . Г-н Лидстоун является старшим сотрудником фирмы. Г-н Лидстоун занимается бизнес-транзакциями, включая корпоративное право, соблюдение федеральных и государственных ценных бумаг, слияния и поглощения, договорное право, налоговое право, недвижимость и право зонирования, а также право природных ресурсов.

Камень, ножницы, бумага

Большинство детей учат играть в «Камень, ножницы, бумага» в раннем возрасте.

Это забавная игра для обучения детей, в которой стратегия выигрыша (которая теоретически должна быть абсолютно случайной) основана на психологии. Это игра о том, чтобы предсказать следующий ход вашего противника.

Если вы можете точно предсказать, какой символ «бросит» ваш оппонент, вы всегда сможете выбрать другой символ и получить выигрыш.

Это возможно из-за цикличности правил игры:

Камень Тупы Ножницы

Ножницы для резки Бумага

Бумага обертки Камень

Циклическое свойство этой системы подсчета очков получило причудливое название: Нетранзитивность

Непереходность

Что это значит? Функция или свойство Transitive — это то, в чем все сравнения выполняются в соответствии с одними и теми же зависимыми критериями.Например, если Альберт старше Боб , а Боб старше Чарли , то мы знаем, что Альберт также должен быть старше Чарли .

Это связано с тем, что «старше» является функцией Transitive .

Однако, если я скажу вам, что Альберт дружит с Бобом , а Боб дружит с Чарли , вы не можете предположить, что Альберт также дружит с Чарли ! Это потому, что «Дружба» — это Непереходный .

Вы можете прочитать немного больше о непереходных играх в моем посте о том, как выиграть бесплатные напитки у своих друзей, используя кости.

Камень, ножницы, бумага

В Интернете есть множество статей, в которых рассказывается о стратегии с точки зрения психологии. Я не буду повторять эту работу. Если вы хотите узнать больше об этом ракурсе, Google — ваш друг. Есть также несколько очень интересных статей о стратегиях написания компьютерных ботов для игры против игроков-людей.

В этой статье я собираюсь рассмотреть анализ чувствительности, основанный на различных концентрациях и популяциях игроков и ходов (сейчас я все объясню).

Динамическое равновесие

Однако сначала давайте отвлечемся и поговорим немного о биологии.

Представьте, что на вымышленном острове в Тихом океане живут три организма.

Это Каменный волк, Крыса-ножница и Бумажная змея (думаю, вы понимаете, к чему я клоню).

Каменный волк полностью питается ножничными крысами. Исключительной диетой Крыс-ножниц являются Бумажные Змеи, и Бумажные Змеи нападают с крайним предубеждением на любых Каменных Волков, которых они видят. Ни один из этих видов животных не является каннибалом по отношению к своему собственному виду.

У каждого животного есть уникальная добыча и уникальный враг.

На этом острове существует естественное состояние динамического равновесия, когда три вида уравновешивают друг друга.

А теперь представьте, что было бы, если бы вдруг половина змей исчезла? Как это повлияет на экосистему? Как это изменит баланс и экосистему?

Назад к камню, бумаге, ножницам

Представьте, что в комнате много людей, и они собираются играть в гигантскую игру камень, ножницы, бумага . Однако вместо автономии в выборе они предопределяют выбор «камень, ножницы, бумага». Они автоматы и всегда делают один и тот же ход.

Для игры в каждом раунде выбираются два случайных человека из пула (игроки, все еще находящиеся в игре) и соревнуются друг с другом. Каждый играет свой назначенный ход. Победитель возвращается в бассейн, чтобы драться в другой день. Проигравший выходит из игры. (В случае ничьей оба игрока возвращаются обратно в пул).

Со временем количество людей в пуле становится меньше. В конце концов у нас останется только один класс участников. Потому что, очевидно, когда у нас остается только один оставшийся класс, нет никого, на кого они могли бы напасть, или кого они могли бы атаковать.

(На самом деле, как только любая из популяций достигает нуля, это верный вывод для победителя игры).

Выживший класс определяется как победитель (это может быть всего один человек).

Надеюсь, вы видите аналогию между Каменным Волком , Ножницами Крыса и Бумажная Змея !

Смеси

Вероятность стать победившим племенем зависит от концентрации (относительного соотношения) стартовых игроков.Начальные условия влияют на шансы дожить до конца.

Очевидно, что если соотношение Камня, Ножниц и Бумаги в начале игры одинаково, то и вероятности остаться последним выжившим племенем одинаковы (это должно быть очевидно из симметрии и из того факта, что каждое один и тот же класс, но только с одной силой и одной слабостью).

Чтобы выяснить, что происходит при неравных начальных условиях, нам нужно смоделировать систему.

Моделирование Монте-Карло

Чтобы смоделировать эту систему, я написал код для выполнения этой надуманной игры «Камень, ножницы, бумага» с использованием генератора случайных чисел для выбора двух противников для каждого раунда. Каждая игра была сыграна до конца. Чтобы получить плавные результаты, я повторил это упражнение 10 000 раз для всех комбинаций начинающих игроков от 1 до 50 каждого символа. Я подсчитал, сколько раз выиграла команда «Камень», сколько раз выиграла команда «Бумага» и сколько раз выиграла команда «Ножницы».Я также записал среднее количество раундов, необходимое для определения победителя.

Результаты

Ниже приведены некоторые примеры результатов.

В трех столбцах слева указано количество стартовых игроков для каждого символа. Три столбца справа от них — это количество раз (из 10 000 игр), когда каждый символ был выигрышным. В последней колонке указано среднее количество боев, пока не будет найден победитель.

Первые несколько очевидных результатов:

# Камни # Бумага # Ножницы Камни Победы Бумага Победы Ножницы Победы AVG
 1   1   1  3 317 (33.17%) 3292 (32,92%) 3391 (33,91%) 2.000
 2   2   2  3333 (33,33%) 3356 (33,56%) 3311 (33,11%) 5.705
 3   3   3  3355 (33,55%) 3338 (33,38%) 3307 (33,07%) 9.889
 4   4   4  3 352 (33.52%) 3360 (33,60%) 3288 (32,88%) 14.289

Неудивительно, как упоминалось ранее, что если распределение начальных объектов симметрично, то и результаты симметричны. Как вы можете видеть, когда количество начальных камней , бумаги и ножниц одинаково, процент времени каждой победы примерно одинаков и составляет 33,3% (при усреднении по 10 000 игр — незначительные различия сводятся к качество генератора случайных чисел и размер выборки).

Среднее количество ходов, необходимых для выигрыша, увеличивается с увеличением числа играющих (еще один очевидный результат!)

Количество ходов, необходимых для выигрыша всего по одному символу каждого символа, очевидно, равно двум. Неважно, какая комбинация из трех составлена ​​для первого раунда; один явно выиграет, а другой проиграет. Остаются только две сущности (по определению они будут разными), так что после этого раунда игра окончена.

Если у нас есть более одного символа, может быть ничья. Ничья увеличивает количество раундов в игре, даже если никто не выбывает.

Все становится действительно интересным, когда мы начинаем корректировать относительные концентрации.

Ниже я сохранил количество начальных Камней и начальных Бумаги равным десяти и скорректировал начальное количество Ножниц . Можете ли вы предсказать, что произойдет?

# Камни # Бумага # Ножницы Камни Победы Бумага Победы Ножницы Победы AVG
 10   10   10  3 351 (33.51%) 3309 (33,09%)  3340 (33,40%) 41.606
 10   10   9  2802 (28,02%) 3304 (33,04%) 3894 (38,94%) 40.172
 10   10   8  2307 (23,07%) 3304 (33,04%) 4389 (43,89%) 38.870
 10   10   7  1819 (18.19%) 3273 (32,73%) 4908 (49,08%) 37.852
 10   10   6  1299 (12,99%) 3310 (33,10%) 5391 (53,91%) 36,989
 10   10   5  900 (9,00%) 3190 (31,90%) 5910 (59,10%) 36.646
 10   10   4  521 (5.21%) 3401 (34,01%) 6078 (60,78%)  36.462
 10   10   3  222 (2,22%) 3866 (38,66%) 5912 (59,12%) 36.244
 10   10   2  78 (0,78%) 4804 (48,04%) 5 118 (51,18%)  35.659
 10   10   1  6 (0.06%) 6611 (66,11%)  3383 (33,83%) 33.336

Это захватывающая штука. Поскольку мы уменьшаем количество ножниц , сначала увеличивается процент случаев, когда ножницы выиграют !!!

Как это может быть? Что ж, враг ножниц — это, конечно же, камень. При меньшем количестве ножниц более вероятно, что между камнем и бумагой произойдет битва (в которой победит бумага), в результате чего количество камней уменьшится.

Эта закономерность увеличивается по мере того, как количество начальных ножниц уменьшается, достигая пика, а затем падает, когда количество ножниц очень мало.

Когда количество ножниц очень мало, всего пара неудачных пар может привести к проигрышу.

Шансы на победу камня уменьшаются по мере уменьшения количества ножниц . Камни не боятся ножниц , и есть дополнительный бонус в том , что ножницы берут бумагу .

Когда нет ножниц , чтобы вынуть бумагу , камни в конце концов умрут.

Ключ к победе в этой гонке на выживание не только в том, чтобы быть самым сильным, но и в том, чтобы убедиться, что враг вашего врага также силен. Это клише, но «враг твоего врага» действительно *является* твоим другом (пока тебе не придется, наконец, съесть и его, чтобы победить!)

«Враг моего врага — мой друг»

Вот те же данные, представленные в виде отдельных процентов.

Бумага , изначально в этом примере менее чувствительна к изменениям в окружающей среде, держитесь близко к тому же проценту выигрыша по мере уменьшения числа ножниц . Только при экстремальных изменениях это может подняться до господства. Однако процентное соотношение для Rock и Scissors заметно меняется сразу.

Однако по мере увеличения численности населения бумага становится более чувствительной к изменениям в ножницах .Вот аналогичный график, показывающий вероятность выигрыша в процентах, начиная с 50 каждого символа. Вы можете найти табличные данные здесь.

Интересно, что для этих размеров данных пиковый шанс для ножниц выжить, когда мы начинаем с 13 из них. Это приводит к процентному шансу на победу более 98% при сражении с 50 камнями и 50 бумагой ! Кто бы это предсказал?

Другое интересное явление состоит в том, что по мере увеличения размеров популяции стабильность Rocks остается постоянной дольше (и выше), чем ножницы уменьшаются cf. это бумага , когда население мало.

Вероятность выигрыша камня монотонно падает (никогда больше не увеличивается), в отличие от бумаги , которая увеличивается. Когда число начальных ножниц равно 17, шансы бумаги на победу минимальны, и этот процентный шанс увеличивается с увеличением числа ножниц . Он упускает шанс выиграть камень с результатом 13 и обгоняет ножницы с результатом 1.

Среднее количество раундов для определения победителя также имеет интересную форму кривой с заметным пиком и неглубоким минимумом. Ожидается, что по мере увеличения числа ножниц количество ходов должно увеличиваться (в конце концов, в игру играет больше людей!), но увеличение также уменьшает вероятность ничьей, которая использует раунд и не приводит к исключению. .

Одновременное изменение более чем одной переменной

Ниже приведена таблица, в которой число ножниц остается постоянным, и на этот раз уменьшается начальное количество как камней , так и бумаги .

# Камни # Бумага # Ножницы Камни Победы Бумага Победы Ножницы Победы AVG
 10   10   10  3351 (33,51%) 3309 (33,09%)  3340 (33,40%) 41.606
 9   10   9  3324 (33,24%) 2839 (28.39%) 3837 (38,37%) 38.557
 8   10   8  3148 (31,48%) 2334 (23,34%) 4518 (45,18%)  35.645
 7   10   7  2856 (28,56%) 1880 (18,80%) 5264 (52,64%) 33.034
 6   10   6  2 352 (23.52%) 1513 (15,13%) 6 135 (61,35%)  30,531
 5   10   5  1664 (16,64%) 1131 (11,31%) 7 205 (72,05%)  28.346
 4   10   4  1026 (10,26%) 916 (9,16%) 8058 (80,58%)  26.631
 3   10   3  445 (4.45%) 746 (7,46%) 8809 (88,09%) 25.704
 2   10   2  94 (0,94%) 637 (6,37%) 9 269 (92,69%)  26.586
 1   10   1  4 (0,04%) 1014 (10,14%) 8982 (89,82%) 31.224

Здесь происходит несколько вещей.В последнем ряду, где бумага доминирует, его шансы на победу все еще невелики, потому что для полной победы ему нужно в какой-то момент победить ножницы . В игре есть только одна деталь, которая может вытащить ножницы , и это камень в игре. К сожалению для бумаги , если он встретит камень в игре до ножниц , он лишит его единственного шанса на победу.

Тройная смесь

Одновременное изменение двух из трех переменных трудно визуализировать, а также изменение знаменателя выборки каждый раз не создает строго равных условий игры (каждый раз, когда добавляются дополнительные ножницы , изменяется общее количество игроков в игре).

Лучший способ представить эти данные в виде графика троичной смеси с использованием концентраций. Это то, что делают ученые (особенно химики), когда смотрят на смеси трех веществ.

Представьте, что у нас есть колба на 50 мл . В него мы хотим поместить различные комбинации трех жидкостей: R , P , S , чтобы проверить их свойства.

Мы ограничены, потому что колба может вместить только 50 мл , и мы также хотим увидеть эффект различных концентраций смесей.Мы можем сделать это, следя за тем, чтобы колба всегда была полна, затем выбирая одну из жидкостей, скажем, R , и перебирая каждый объем этой первой жидкости из 0-50 мл . Затем мы заполним оставшееся пространство различными комбинациями P и S , чтобы наполнить колбу.

Поскольку объем в колбе постоянный, это позволяет нам оценить, как изменение концентрации влияет на вещи.

Эти данные могут быть нанесены внутри равностороннего треугольника , где высота треугольника представляет собой полный объем.Каждая точка внутри треугольника представляет различные концентрации компонентов в процентах от целого. Каждый угол треугольника представляет собой чистое вещество, а перемещение по краям представляет собой различные бинарные смеси. Поскольку каждая точка внутри треугольника обладает тем свойством, что сумма перпендикуляров из этой точки на стороны треугольника равна высоте треугольника, очевидно, что состав тройной смеси можно представить, зафиксировав точку внутри треугольника так, что длины перпендикуляров от точки к сторонам треугольника соответственно равны дробным количествам трех присутствующих компонентов.

Камень, ножницы, бумага Тернарный сюжет

Ниже приведен график Тернея для всей смеси начальных условий для Камень, ножницы, бумага

Данные, используемые для этого графика, представляют собой все комбинации начальных условий до 50 человек.

КРАСНЫЙ

Красный цвет показывает процент побед Рок в игре.

ЗЕЛЕНЫЙ

Зеленый используется, чтобы показать процент побед Бумага в игре.

СИНИЙ

Синий используется, чтобы показать процент побед Scissors в игре.

Чем ярче цвет, тем выше вероятность победы этого класса. Каждый из трех основных цветов смешивается для каждого пикселя. Как и следовало ожидать, на графике присутствует вращательная симметрия.

В верхнем левом углу показан чистый Камень , и по мере удаления от него в направлении, перпендикулярном противоположной стене, мы уменьшаем концентрацию Камней в начальных условиях.

Аналогично для Бумага и Ножницы с двух других углов.

Эти три графика сливаются вместе, чтобы сформировать окончательную диаграмму. Симпатичный!

Здесь вы можете найти полный список всех статей.       Нажмите здесь, чтобы получать уведомления о новых статьях по электронной почте.

Rock Paper Scissors — Как выиграть Rock Paper Scissors


Как древняя ручная игра путешествовала с востока на запад и стала беспристрастным способом решить все.Плюс: вы действительно можете взломать матч?


Вспомните, когда вы с другом в последний раз должны были свести счеты, от выбора того, кто получит последний кусок пиццы, до решения, кто должен оплатить счет счастливого часа. Вероятно, вы сделали свой выбор не на основе каких-либо аргументированных дебатов — вы просто сжали кулак и надеялись, что ваш камень побьет ножницы вашего приятеля.

Камень, ножницы, бумага прекрасны и гениальны в своей простоте: два игрока. Три возможных хода.Один окончательный результат. Камень побеждает ножницы, а та побеждает бумагу, которая побеждает камень. Каждая игра заканчивается явным победителем и проигравшим — или, в случае страшной ничьей, мгновенным матчем-реваншем, чтобы короновать чемпиона. «Камень, ножницы, бумага» не оставляет места для предвзятости или несправедливости. И пленных не берет.

Но как древняя китайская игра «Камень-ножницы-бумага» попала на запад, где сейчас она наиболее популярна? Какую ценность мы продолжаем находить в этих трех простых жестах? И, самое главное, можем ли мы на самом деле взломать шансы, чтобы гарантировать, что мы выигрываем каждый раз?

Стив Бронштейн

Eastern Beginnings

Первое упоминание об игре, напоминающей текущую итерацию «Камень, ножницы, бумага», можно найти в Wuzazu , книге, написанной китайским писателем династии Мин Се Чжаочжи.Автор называет его shoushiling и датирует его происхождение периодом правления китайской династии Хань (206 г. до н.э. — 220 г. н.э.). Ли Рихуа, известный художник, критик и бюрократ династии Мин, также называет shoushiling в своей книге Note of Liuyanzhai .

Последующие упоминания о Rock Paper Scissors встречаются в Японии, стране, которую часто (ошибочно) считают родиной игры. В своей книге «Некоторые мысли об игре Кена в Японии: с точки зрения сравнительных исследований цивилизаций » (1995) Зепп Линхарт подтверждает китайское происхождение игры и ее последующую популярность в Японии — шаг, который привел к небольшим изменениям в форма и правила, которым до этого момента следовало большинство игроков.

Три человека играют в kitsune-ken (fox-ken), раннюю японскую игру sansukumi-ken . Опубликовано в Genyoku sui bento в 1774 году.

Общественное достояние

На протяжении всей японской истории игры, подобные «Камень-ножницы-бумага», всегда назывались sansukumi-ken , термин, который приблизительно переводится как времяпрепровождение, в котором «трое боятся друг друга». Проще говоря, это игры, в которые играют тремя жестами рук («кен» означает «кулак»).Одним из первых сансукуми-кен , завоевавших популярность по всей стране, был муси-кен , где игроки используют свои руки для изображения лягушки (большой палец), слизняка (мизинец) и змеи (указательный палец). Лягушка побеждает слизняка, который побеждает змею, которая побеждает лягушку.

В mushi-ken змея (хэби, справа) побеждает лягушку (кавадзу, в центре), побеждает слизняка (намекудзи, слева).

Общественное достояние

Сегодня, как в Японии, так и за ее пределами, самая популярная версия сансукуми-кен включает в себя классические жесты руками камень, бумага и ножницы.В Японии игра называется jan-ken, или jan-ken-pon .

После увеличения контактов между Японией и Западом, jan-ken в конце концов приземлился на другом конце света. К началу 20 века американцы все больше знакомились с правилами игры «Камень, ножницы, бумага», и этот факт не ускользнул от внимания европейских СМИ.

В статье, опубликованной в августе 1921 года, газета Washington Herald назвала этот метод «китайской азартной игрой».В том же году газета Sydney Morning Herald опубликовала статью о крикете и в ней упомянула «камень, ножницы и бумагу» как «тевтонский метод жеребьевки».

В Англии одно из первых упоминаний об игре появилось в письме участника 1924 года, опубликованном в The Times . Писатель описал игру под названием «зот», в которую, как он заметил, играют люди в средиземноморских портах; сходство между ним и современной разновидностью «Камень-ножницы-бумага» поразительно очевидно.Интересно, что письмо было написано в ответ на ранее опубликованную статью с подробным описанием традиционной итальянской ручной игры morra , которая также имеет сходство с «Камень, ножницы, бумага».

Старая открытка с изображением итальянских мальчиков, играющих в morra , ручную игру, похожую на «Камень, ножницы, бумагу».

Общественное достояние

Глядя на историю игры во Франции, поклонники Rock Paper Scissors, скорее всего, впервые наткнутся на статью 1927 года в детском журнале La Vie Au Patronage , в которой анализируется «jeu Japonais» (что буквально переводится как «японская игра»). .Французское название игры — «чи-фу-ми», отсылка к древним японским словам, означающим «один, два, три».

Через океан New York Times опубликовала 22 мая 1932 года статью Мэрион Мэй Дилтс о часе пик в Токио. В нем Дилтс объясняет правила игры, в которую, как она заметила, играют японцы.

Камень, Ножницы, Бумага официально захватили западный мир.

Джеймс Пердью / EyeEmGetty Images

Больше, чем удача

Хотя игра «Камень, ножницы, бумага» в основном рассматривается как игра на удачу и случайность, на самом деле она была предметом многих исследований интеллектуальных игр, при этом эксперты признают использование профессиональными игроками по крайней мере некоторой стратегии, что привело к всемирному соревнования, национальные лиги и множество денежных призов.

В основе наиболее часто используемых стратегий лежит одна идея: единственный способ увеличить ваши шансы на победу в игре «Камень, ножницы, бумага» — это полностью случайный выбор ходов. Но могут ли люди когда-либо вести себя непроизвольно? В то время как дети склонны ежедневно делать чисто случайный выбор (характеристика, которая делает их самыми трудными противниками для победы), взрослые склонны слишком много обдумывать свои действия и вести себя предсказуемо, учитывая свое настроение, прошлый опыт, уровень стресса и многое другое.

Поэтому, чтобы хотя бы попытаться выработать стратегию, профессиональные игроки придумали способы максимизировать случайность своих ходов во время любого матча. Для этого многие используют гамбиты, которые представляют собой заранее выбранные серии ходов, выбранных с определенным стратегическим намерением. Заранее определяя свою тактику, опытные игроки успокаивают естественные человеческие склонности, которые могут выдать их план игры (подумайте: физические тики, которые указывают на ваш выбор между движением камня или бумаги). По иронии судьбы, убрав случайность со стола, игроки могут быть по-настоящему случайными.

Математически говоря, в игре «Камень, ножницы, бумага» существует только 27 возможных гамбитов. Хотя каждая комбинация использовалась в турнирах, восемь из них — Великие восемь гамбитов — являются наиболее широко используемыми и имеют полуофициальные названия.

Всемирная ассоциация ножниц «Камень, бумага»

Восемь наборов:

👊🏻 лавина (камень, камень, камень)

👊🏻 бюрократ (бумага, бумага, бумага)

👊4ножницы2ножницы

3 инструмент )

👊🏻the Crescendo (Бумага, ножницы, рок)

👊🏻the Renoument (рок, ножницы, бумага)

👊🏻 бумажные куклы (ножницы, бумага, бумага)

👊🏻Сэндвич с ножницами (бумага, ножницы, бумага)

Помимо гамбитов, при обсуждении выигрышных стратегий профессиональные игроки упоминают о важности способный предсказать следующий ход противника по его физическому расположению, что приводит нас к роботу Janken.

В июне 2012 года исследователи из Токийского университета представили робота, способного выигрывать в игре «Камень-ножницы-бумага» в 100% случаев. Они назвали его Janken, отсылка к японскому названию игры.

С технической точки зрения Янкен добился бы многолетнего успеха, ну, жульничеством. Вместо того, чтобы предсказывать ход противника, робот реагирует на него — хотя и очень быстро — с помощью высокоскоростной системы, которая генерирует ответ в течение 20 миллисекунд после распознавания.

Год спустя, в 2013 году, ученые лаборатории Исикава Оку (часть Токийского университета) изобрели вторую версию машины. Этому требуется всего миллисекунда, чтобы распознать жест рукой и нанести выигрышный ответный ход.

Значок Sportswire

Мэтью Холст

Значок Sportswire

Дэвид Рамос — World Rugby

Игра остается прежней

Учитывая популярность игры и нашу тенденцию превращать хобби в возможности для заработка, существование профессиональных лиг «Камень, ножницы, бумага» не должно вызывать удивления.Ни уровень признания, которым пользуются профессиональные игроки, ни десятки тысяч долларов турнирных призовых на кону.

Одним из самых известных конкурентов является Джейсон Симмонс, более известный как Мастер Рошамболла. Американец — бывший профессиональный игрок, написавший предисловие к The Official Rock Paper Scissors Strategy Guide , а также работавший комментатором телевизионных матчей на ESPN и других каналах.

Рошамболла берет свое прозвище от «рошамбо» (или «рошамбо»), альтернативного названия камня, ножниц, бумаги.

В основном используется на западном побережье (особенно в северной Калифорнии). Легенда гласит, что это имя относится к графу де Рошамбо, французскому дворянину, сражавшемуся в Войне за независимость против британцев. Хотя нет никаких письменных исторических доказательств того, что имя относится к тому периоду времени, имя Рошамбо предположительно использовалось в качестве кодового слова во время битвы при Йорктауне, во время которой он командовал французскими войсками.

По данным Всемирной ассоциации ножниц, бумаги, , «нет доказательств» участия дворянина в игре.На сайте ассоциации также упоминается «первое известное использование слова «рошамбо» в качестве синонима» слова «камень, ножницы, бумага»: опубликованное в Окленде «Справочник для руководителей сферы отдыха» (1936). В книге имя было написано «ро-шам-бо».

Другие постулируют, что огромное население иммигрантов из Восточной Азии в Сан-Франциско в 1930-х годах изобрело это название. Знакомые с японским jan-ken-pon , местные дети американизировали название, придумав термин, знакомый по звучанию.

Но как бы вы это ни называли, Rock Paper Scissors выдержали испытание временем. Мало того, что игра стала неотъемлемой частью различных культур на протяжении всей истории, она сохранила свою изюминку, практически не изменившись по форме и функциям: правила одинаковы независимо от того, где вы играете.

    .
Разное

33 Comments

Leave a Comment

Ваш адрес email не будет опубликован.