Правила игры в салки: Правила игры «Салки»

Правила игры «Салки»

Салки

Салки – одна из самых популярных подвижных игр. Включиться в нее очень просто, и чем больше участников, тем интереснее становится процесс. Быстрота, точный расчет, ловкость и доля везения обеспечивают всем друзьям хорошее настроение!

Цель

Водящий должен догнать и коснуться ладонью убегающего ребенка. Выигрывает тот, кого не смогли осалить.

Ход

До начала игры с помощью считалки или жребия выбирают водящего или воду. Затем детвора договаривается о границах территории, за которую нельзя выходить.

По команде все разбегаются в разные стороны. Водящий старается догнать игроков и дотронуться рукой до любого из них. Если ему это удается, осаленный принимает ведущую роль и громко объявляет об этом остальным.

В более простом варианте новый ловец присоединяется к старому, и они начинают работать сообща. Чтобы водящим было труднее, они должны держаться за руки.

Для усложнения салочек в игру вводят дополнительное правило: если ведущий коснулся головы, рук или ног убегающего, это не считается. Развлечение длится до тех пор, пока все дети не устанут бегать.

Существует несколько видов этой подвижной игры.

Я в домике

До начала догонялок собравшиеся договариваются, какие места на площадке буду считаться «домиками». Это могут быть песочница, скамейка, очерченный квадрат на асфальте или контур, нарисованный палочкой на земле. Маленьким детям достаточно присесть на четвереньки, сложить руки над головой и громко крикнуть: «Я в домике!».

Участника, забежавшего «под крышу», салить запрещено. Но долго находиться на защищенной территории нельзя. Кроме того, укрытие существует только для одного игрока, и в него нельзя забегать вдвоем или втроем.

Выше ноги от земли

Игра начинается как обычно. Отбежав от водящего, участники приседают на землю, скамейку, бревно или качели и поднимают ноги от земли. Того, кто успеет это сделать, салить нельзя. Если все игроки окажутся с поднятыми ногами, ведущий имеет право поймать любого из них. Долго держать ноги на весу не разрешается.

Один из вариантов этой игры – Салки с приседанием. Ловец не может коснуться игрока, который успел присесть на корточки. В другой версии бегун, который успел прыгнуть в ямку, вскочить на лежащий камень или пень, на время считается неприкосновенным. Третий вариант – «Помощь». Нельзя поймать участника, которого успел взять за руку товарищ.

Тройные Салки

Осаленным считают игрока, до которого водящий дотронулся 3 раза подряд и при этом прокричал: «Раз! Два! Три!».

Круговые Салки

На земле чертят большой круг, и игроки встают вдоль него. По сигналу все бегут в одном направлении и стараются осалить впереди бегущего. Тот, кого коснулись, выходит из цепочки. По сигналу направление движения меняют на противоположное.

Перекрестные Салки

В игру вводится дополнительное правило. Если водящий гонится за убегающим, а дорогу пересекает другой игрок, ловец должен изменить направление и устремиться за ним. Благодаря этому динамика процесса возрастает, а участники могут помогать друг другу.

Подвижная игра развивает скорость, ловкость и быстроту реакции. Бег с догонялками проходит очень весело, поэтому нравится как малышам, так и детям школьного возраста.

Игры для активного отдыха
Детская игра «Салки» — правила. Развлечения и игры для детей без компьютера!

Названия: салки, пятнашки, квач, галя, латки, догонялки, пета, пита

Играть в салки можно любой компанией, но, когда детей много, становится более интересной. Перед игрой необходимо договориться о границах территории, на которой будет проходить игра. В начале игры необходимо выбрать во́ду, бросив жребий или с помощью считалочки. Существует несколько разновидностей салок.

Правила игры Салки

Салки классические

Игроки разбегаются, во́да (квач) их догоняет и пытается дотронуться рукой — осалить. Если у него это получилось, осаленный становится во́дой, громко объявляя об этом всех участникам, и так до бесконечности, пока все не устанут. Иногда квач начинает гоняться за одним (самым слабым и медленным) участником. Тогда все остальные скандируют: «За одним не гонка — поймаешь поросёнка!» или «Гарантию даю — поймаешь ты свинью!

»

Салки «Я в домике»

Перед началом игры выбирается один или несколько местечек, которые называются «домики»: песочница, место под детской горкой и т.д. Если ничего подходящего рядом нет, можно нарисовать несколько кругов мелом на дороге или палочкой на земле. Далее считалочкой выбирается во́да, игроки разбегаются, вода пытается их осалить. Игрок может прыгнуть в домик. Там он в безопасности. Но долго оставаться в домике нельзя. Существует вариант игры, когда домиков делается меньше, чем участников и вводится правило — двоим игрокам в один домик нельзя, так игра становится азартнее и появляется соперничество игроков за домики. С маленькими детьми можно договориться играть так — домиком будет считаться, когда ты сядешь на четвереньки, сделаешь руками крышу над головой и успеешь крикнуть «Я в домике». Если ребенок успел принять такую позу, салить его нельзя.

Ещё одним вариантом салок является игра Выше ноги от земли.

Салки-пересекалки

Игра начинается как обычные салки, только вводится новое правило — если во́да гонится за кем-то и другой игрок перебегает ему дорогу, то во́да должен изменить направление и гнаться за помешавшим ему игроком. Игра интересна тем, что требует от игроков дополнительного риска и хорошо развивает взаимовыручку.

Тройные салки

К обычным салкам прибавляется новое правило — осаленным считается тот игрок, которого водящий коснулся три раза подряд, прокричав при этом РАЗ, ДВА, ТРИ

Салки с приседанием

Салки, напоминают салки ножки на весу, но являются их упрощенной версией. В этих салках нельзя салить игрока, который успел сесть на корточки.

Салки — стойка на одной ноге

Водящий не может салить игрока, который успел занять позу, стоя на одной ноге и держащих другую, отведенную назад ногу двумя руками

200 детских игр, конкурсов, считалок. Салки-догонялки (Л. А. Копецкая, 2015)

© Книжный Клуб «Клуб Семейного Досуга», издание на русском языке, 2015

© Книжный Клуб «Клуб Семейного Досуга», художественное оформление, 2015

Салки-догонялки

Салки классические

Игроки разбегаются, водящий (квач) их догоняет и пытается дотронуться рукой – осалить. Если у него это получилось, осаленный становится квачом, громко объявляя об этом всем участникам. Иногда квач начинает гоняться за самым слабым участником. Тогда все остальные скандируют: «За одним не гонка – поймаешь поросенка!»

Салки «Я в домике»

Перед началом игры выбирается одно или несколько мест – «домиков»: песочница, место под детской горкой и т. д. Можно нарисовать круги мелом на дороге или выложить палочками на земле. Далее считалочкой выбирается квач. Игроки разбегаются, квач пытается их осалить. Игрок может прыгнуть в домик – там он в безопасности. Но долго оставаться в домике нельзя. Существует вариант игры, когда домиков меньше, чем участников, и вводится правило: двоим игрокам в одном домике спасаться нельзя.

«Выше ноги от земли»

Игра начинается как обычные салки, только вводится новое правило: убегающий игрок может присесть на любую скамейку, качели, бревно и поднять ноги или повиснуть. Главное – чтобы ноги не касались земли. В этом случае он становится неприкосновенным. Долго оставаться в положении с поднятыми ногами нельзя. Если у всех игроков ноги оказываются на весу, квач может салить любого.

Салки-пересекалки

Игра начинается как обычные салки, только вводится правило: если квач гонится за кем-то, а другой игрок перебегает ему дорогу, то квач изменяет направление и гонится за помешавшим ему игроком.

«Колдунчики», или Салки «Чай-чай-выручай»

Выбирается водящий. Игроки разбегаются. Когда квач осалит кого-то, игрок замирает, расставив руки в стороны, и кричит «Чай-чай-выручай». Другой игрок может подбежать к «заколдованному» и, дотронувшись, освободить его Игра заканчивается, когда все игроки заколдованы.

Тройные салки

К обычным салкам прибавляется новое правило: осаленным считается тот игрок, которого водящий коснулся три раза подряд, прокричав при этом: «Раз, два, три!»

Салки с приседанием

Напоминают салки «Выше ноги от земли», но в этих салках нельзя салить игрока, который успел сесть на корточки.

«Казаки-разбойники»

Игроки разбиваются на две команды: «казаков» и «разбойников». Разбойникам надо за определенное время не только спрятаться самим, но и спрятать «клад» – какой-то предмет. После этого казаки разбегаются в поисках всех разбойников и клада. Чтобы запутать казаков, разбойникам разрешается рисовать на заборах, асфальте и стенах стрелки – как в правильном, так и в неправильном направлении. После того как разбойники и клад найдены, команды меняются местами.

Салки команд

Участники делятся на три команды. Первая команда ловит вторую, вторая – третью, третья – первую. У каждого игрока на спине прикреплен кусочек бумаги цвета команды. Цель – догнать игрока команды-соперницы и сорвать у него со спины бумажку. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество бумажек соперника, а проигрывает та, которая набирает наименьшее количество бумажек.

«Мышиная охота»

Все игроки делятся на пары. Одна пара становится «котом» и «мышкой». Остальные пары встают в круг – в затылок друг другу, образуя два круга: внешний и внутренний. Расстояние между парами должно быть таким, чтобы можно было между ними пробежать. Задача кота – словить мышку. Но она может «спрятаться» в норку – встать впереди любой пары в кругу. В этом случае мышкой становится игрок, оказавшийся третьим в паре. Если кот дотронется до него, когда мышка уже встала в пару, а он еще не успел начать бег, то он становится котом.

Стойка на одной ноге

Водящий не может салить игрока, который успел занять позу «стоя на одной ноге». Другую ногу, отведенную назад, можно держать двумя руками.

«Заяц без дома»

Игроки, кроме двух водящих, становятся парами лицом друг к другу, берутся за руки и располагаются по площадке. Между парами становится третий – «зайчик».

Один из водящих – «заяц», другой – «охотник». Заяц, спасаясь от преследования, становится в середину пары, вытесняя находящегося там зайчика.

Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями.

«Помощь друга»

Выбирают двух игроков – один становится водящим, другой от него убегает. Остальные игроки встают по кругу в шаге друг от друга. Убегающий и водящий бегут вдоль круга. Если убегающий чувствует, что его нагоняют, он может попросить помощи у любого игрока, выкрикнув его имя. Тогда названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, а на его место встает убегавший до этого игрок. Однако это место может занять и водящий, тогда новым водящим становится игрок, не успевший его занять.

«Прищепки»

Для игры понадобятся бельевые прищепки (яркие, разноцветные). Игроки делятся на две команды: «охотников» и «оленей». Прищепки делят на одинаковые кучки и выдают охотникам. Они прикрепляют прищепки на свою одежду. После сигнала охотники начинают ловить оленей. Поймав оленя, охотник прикрепляет к нему прищепку и отпускает. Побеждает тот охотник, на котором не осталось прищепок.

«Поймай воробушка!»

Дети становятся в круг, выбирают «воробья» и «кошку». Воробей находится в кругу, кошка – за кругом. Она пытается вбежать в круг и поймать воробья. Остальные игроки стараются ее не пустить.

«Мостик через ручеек»

Выбирается водящий, который бегает за остальными игроками. Тот, кого осалили, замирает на месте. Но если он сможет дотянуться до другого замершего игрока и взяться с ним за руку, то они образуют «мостик». Если под мостиком пробежит или проползет один из игроков («ручеек»), то замершие игроки освобождаются. Победитель определяется по количеству замерших игроков на момент окончания этапа игры (для водящего) или по количеству освободившихся игроков (для «ручейка»).

«Больная кошка»

Один игрок – это «здоровая кошка», которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает и становится здоровой кошкой на следующий круг.

«Волк во рву»

Посередине площадки проводятся две параллельные линии шириной около метра. «Ров» можно выложить скакалками. Выбираются один или два «волка». Они становятся во рву. Все остальные играющие – «козы» – размещаются на одной стороне площадки, на «пастбище». По сигналу козы перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров. Волки, не выходя из рва, стараются осалить как можно больше коз. Волки меняются после 2–3 перебежек.

«Кружева»

Из играющих выбирают двоих – «челнока» и «ткача». Остальные становятся парами, лицом друг к другу, образуя полукруг. Расстояние между парами 1–1,5 м. Каждая пара берется за руки и поднимает их вверх, образуя «ворота».

Перед началом игры «ткач» становится у первой пары, а «челнок» – у второй. По сигналу «челнок» начинает бежать «змейкой», не пропуская ни одних ворот, а «ткач», следуя его путем, пытается догнать его.

Если «челнок» успеет добежать до последней пары не пойманным, то вместе с «ткачом» становится последней парой, а игру продолжает первая пара. Если «ткач» успевает запятнать «челнока», он становится «челноком», а игрок, бывший «челноком», идет к первой паре и выбирает из двоих себе пару. Эта пара становится в конце полукруга, а оставшийся без пары становится «ткачом». Игра заканчивается, когда пробегут все пары.

«Караси и щука»

Площадка разделена двумя линиями на расстоянии 10–15 м одна от другой. Выбирается водящий – «щука» и становится в центре. Остальные участники – «караси» – располагаются на одной стороне площадки за линией. По сигналу караси перебегают на противоположную сторону, стараясь скрыться за линией, а щука ловит их, дотронувшись рукой.

Когда пойманы 3–4 карася, они образуют невод, взявшись за руки. Теперь, перебегая от черты к черте, караси должны пробежать через невод (под их руками). Когда пойманы 8–10 человек, они образуют круг-корзину, а остальные караси должны пробежать через нее (дважды пройти под руками). Победителем считается последний пойманный карась.

«Белые медведи»

В середине площадки чертится круг или овал – «льдина». Из числа играющих выбирают двух «белых медведей», они встают на «льдину». Остальные игроки свободно ходят и бегают вне пределов «льдины».

По сигналу белые медведи, взявшись за руки, отправляются «на охоту» – пытаются обхватить кого-нибудь из игроков свободными руками. Пойманного игрока они отводят на льдину. Когда на льдине оказывается двое пойманных игроков, они становятся второй парой белых медведей. Игра оканчивается, когда большая часть играющих стала белыми медведями.

«Молекулы»

Выбирается водящий – «молекула». Все играющие – «атомы». Они рассеиваются по площадке в произвольном порядке, и водящий начинает догонять игроков. Тот, кого осалили, берет за руку водящего, и они вдвоем догоняют остальных.

Игра заканчивается, когда все играющие и водящий держатся за руки, то есть все пойманы.

Считалки

* * *

Мы собрались поиграть.

Ну кому же начинать?

Раз, два, три –

Начинаешь водить ты!

* * *

Шел баран по крутым горам,

Вырвал травку, положил на лавку.

Кто травку возьмет,

Тот водить пойдет!

* * *

Шла кукушка мимо сети,

А за нею малы дети.

Кукушата просят пить,

Выходи – тебе водить!

* * *

Забрался медведь в колоду,

Захотелось ему меду.

Кто не верит – погляди

И из круга выходи.

* * *

Одна кана; другая кана,

Села баба на барана,

Поехала в гости,

Поломала кости.

* * *

Барашек на лугу гулял,

Барашек рожки потерял.

Шел стороной голодный волк,

Барашка он зубами щелк!

* * *

За морями, за горами,

За железными столбами,

На пригорке теремок,

На дверях висит замок,

Ты за ключиком иди

И замочек отомкни.

* * *

Раз, два, три, четыре, пять,

Вышел зайчик погулять.

Вдруг охотник выбегает,

Прямо в зайчика стреляет.

Пиф-паф! Не попал –

В лес зайчишка убежал!

Салки – 100 вариантов игры. Серия «Разнообразим подвижные игры» (А. Ю. Патрикеев)

Фотограф Артем Патрикеев

© Артем Юрьевич Патрикеев, 2017

© Артем Патрикеев, фотографии, 2017

ISBN 978-5-4485-3977-0

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Салки – одна из самых распространенных и интересных игр. В обычные салки можно играть в любом месте, да и времени на организацию и проведение много не требуется. Выбрали водящего – и побежали! Что может быть проще? Но хорошо, если ребята используют хотя бы два-три варианта – для них это уже отличный результат. Но почему бы не показать им то огромное разнообразие салок, которое можно придумать?

В эту книгу вошли подвижные игры, в которых водящие салят игроков, но те не выбывают, а меняются с водящим или водящими ролями, то есть игры проводятся без выбывания.

Салки – варианты игры

1. Обычный вариант.

Выбирается водящий – салка. Остальные игроки разбегаются по игровой территории. По сигналу начинается игра. Задача водящего – догнать игрока и коснуться его рукой (осалить). Осаленный сам становится водящим-салкой. Он поднимает руку вверх и громко сообщает: «Я – салка!», после чего сам начинает догонять игроков.

Игра проводится определенное время, по окончании которого можно подсчитать, кто из игроков реже всего был салкой, первый выбранный салка не в счет.

2. «Игра с пересаливанием».

В этом варианте осаленный может тут же пересалить обратно. Такой вариант чаще применяется детьми на переменах. Однако он не столь интересен, так как зачастую может получиться ситуация, когда двое стоят рядом и пересаливают друг друга. Остальным в это время остается только стоять и наблюдать эту картину.

3. «Салка – руки за спиной».

Этот вариант проводят в небольших помещениях, в которых в обычные салки играть просто не получится, потому что не хватает места нормально побегать.

Выбирается водящий, руки которого связывают за спиной (или он их просто держит в «замке» за спиной). Его задача – постараться осалить одного из игроков, не расцепляя руки. Ситуация для водящего не очень удобная, так что ему нужно подумать, как лучше действовать, чтобы хоть кого-нибудь поймать или коснуться руками, сложенными за спиной. Осаленный становится водящим, ему также связывают руки за спиной, или он их убирает за спину, и игра продолжается.

4. «Салки на столе».

Два игрока сидят напротив друг друга. Сначала первый кладет руки на стол, второй держит свои руки под столом (на коленях). Неожиданно второй быстро поднимает руки из-под стола и пытается осалить руки первого на столе. Если получилось осалить – игроки меняются ролями.

Так же можно играть, когда несколько человек сидят вокруг стола. Один из игроков убирает руки под стол, остальные держат на столе. Водящий может попытаться осалить любого. Главное в этой игре – сесть так, чтобы водящий мог спокойно достать каждого. В этом плане удобнее всего выбрать круглый стол.

5. «Салки с домиками».

Обычный вариант, но нельзя салить того, кто находится в «домике». В качестве домика может быть выбран любой удобный вариант:

а) успеть присесть, поставить руки над головой домиком;

б) встать на одну ногу;

в) встать в заранее обозначенные домики.

и т. п.

Водящий не должен долго стоять рядом с игроком «в домике».

6. «Салки ножки на весу» или «Салки ножки от земли».

Игроки, чтобы их не осалили, должны успеть сесть и поднять обе ноги. Можно сесть на пол и поднять ноги, а можно и на стул, скамейку и т. п., в зависимости от того, где проходит игра и что имеется на игровой площадке.

В этом варианте игры ребятам нужно действовать внимательно, чтобы не наступить на тех, кто находится на полу.

7. «Салки на одной ноге».

Все игроки, включая салку, передвигаются с помощью прыжков на одной ноге. Менять ногу нельзя, пока не сменится салка. Когда водящий кого-нибудь осалит, дается пауза, водящий меняется (им становится осаленный игрок), ребята отдыхают, стоя на двух ногах. Потом игра продолжается, ребята могут продолжить играть, прыгая на другой ноге.

8. «Салка на одной ноге».

В этом варианте только салка прыгает на одной ноге, остальные игроки передвигаются как обычно. Конечно же, водящему очень трудно кого-либо поймать, но такая игра проводится на небольшой игровой территории.

Если водящий встает на две ноги, то в наказание он должен будет поймать уже двух игроков. То есть только со вторым пойманным водящий будет меняться ролями.

9. «Салка с двумя водящими».

Выбираются двое водящих. Игра проходит по обычным правилам, но если один водящий кого-нибудь осалит, то только он меняется с осаленным ролями, второй продолжает водить, пока сам кого-нибудь не поймает.

10. «Салки с двумя водящими на одной ноге».

В этом случае двое водящих играют, прыгая на одной ноге, остальные игроки бегают как обычно.

11. «Салки-стенки».

Весьма популярный вариант игры. В этом случае нельзя салить того, кто касается рукой, ногой или любой другой частью тела стены. На переменах, когда вокруг только голые стены, эту игру проводить очень удобно.

12. «Салки с мячом».

Водящий получает в руки мяч (в зависимости от того, где проводится игра, можно использовать как средние мячи, так и большие надувные). Задача водящего – бегать и салить игроков мячом, причем мяч он должен бросить, а не просто подбежать и коснуться им кого-либо. Можно засчитывать любое попадание мяча – от стены, потолка и т. п. Но лучше считать только прямое попадание или попадание от пола.

13. «Салки и мяч».

Эта игра довольно сложна, если подходить к ней без подготовки.

Игроки получают один мяч на всех, выбирается водящий – салка. Салка может салить только игроков без мяча. То есть, чтобы усложнить водящему жизнь, игроки должны быстро перебрасывать мяч друг другу, стараясь сделать так, чтобы мяч все время оказывался у того, кто ближе всего находится к водящему.

Чтобы упростить задачу игрокам, можно выдать им два-три мяча (а то и больше). Пусть они теперь попробуют так распорядиться мячами, чтобы водящий никогда не смог добраться до того, кто без мяча.

С одной стороны, большое количество мячей – это усложнение для водящего, но с другой – и усложнение для игроков, так как при большом количестве мячей ребята начинают путаться, бросать по два-три мяча одному игроку, чем сами себе и усложняют задачу.

14. «Салки и мяч 2».

Теперь водящему нужно осалить не игрока, а мяч. То есть на этот раз ребята стараются быстро перебрасывать мяч друг другу, чтобы тот не достался водящему. Если водящий осалит мяч, то может сам выбрать, с кем поменяется ролью. Но нельзя выбирать того, кто был предыдущим водящим (чтобы не выбирали всегда одних и тех же).

15. «Салки и мяч 3».

Задача водящего – осалить того игрока, который будет с мячом в руках. В то же время, задача игроков – мяч не терять. То есть мяч всегда должен быть у кого-то в руках. Если мяч теряется, то водящий может осалить любого игрока. Но лучше ввести правило, при котором игрок, по вине которого мяч не попал никому в руки, становится салкой.

16. «Салки с мячом на резинке».

Водящий-салка получает мяч на резиночке. Вот с таким предметом он бегает за игроками и пытается осалить кого-нибудь. Чтобы было удобнее быстро меняться мячиком на резинке, лучше использовать какой-то удобный держатель. Тогда водящий может сразу передать мяч осаленному и убежать, пока тот будет брать мяч поудобнее.

17. «Салки – дай руку».

В этом варианте игроки могут спастись от водящего-салки. Для этого ребенок может взять за руку ближайшего игрока. Однако держаться за руки можно только в паре. Если будут держаться трое или более игроков, то водящий может осалить любого из них. Стоять долго, держась за руки, нельзя. Взялись за руки, когда опасность, а как только водящий ушел, нужно тут же руки отпустить. Если игроки слишком боятся и все время держатся за руки, то можно ввести дополнительное правило – нельзя, чтобы все игроки держались за руки одновременно. Если такое происходит, то водящий может осалить любого.

18. «Салки – Золотой гусь» (Ловля цепочкой)

Салка начинает игру как обычно – старается осалить одного из игроков. Но тот, кого осалят, не меняется с салкой ролями, а «приклеивается» к нему, берет за руку. Теперь салка – это два игрока, причем салить может только второй игрок свободной рукой. Когда он осалит еще одного игрока, тот берется со вторым за руку и теперь уже трое являются салкой и так далее. То есть салка все время «растет», становится всё длиннее и длиннее. Игра проходит до того момента, пока все игроки не станут единой цепью. Можно договориться, что последний пойманный и будет первым салкой в новой игре.

19. «Одноногие салки».

Выбирается салка, который салит игроков, прыгая на одной ноге. Осаленный не меняется с ним ролями, а так же встает на одну ногу и теперь уже два человека ловят остальных. Каждый следующий осаленный присоединяется к водящим. Таким образом водящих становится все больше и больше, пока не будут пойманы все игроки.

20. Тот же вариант, что и 19, но все игроки бегают на двух ногах. Чтобы не перепутать тех, кто стал салкой, а кто еще нет, лучше использовать какие-то обозначения. Например, осаленный игрок подбегает к специально отведенному месту, надевает жилетку (или повязку на руку, шапочку и т. п.) и присоединяется к игре.

21. «Командные одноногие салки».

Игроки делятся на две команды. Сначала первая команда выбегает на игровую территорию. Вторая команда выбирает своего салку и отправляет в игру. По сигналу включается секундомер, а водящий второй команды начинает бегать и салить игроков (все передвигаются на двух ногах). Каждый осаленный игрок встает на одну ногу и может прыгать только так (или же стоять). Как только все игроки будут осалены и станут прыгать (стоять) на одной ноге, водящий должен поднять руку вверх и крикнуть «Всё!». Пока этого слова нет, секундомер не выключается. Но как только слово прозвучало, определяется время, которое затратил водящий на ловлю. Затем команды меняются ролями. Сравнивается время, которое затратят команды. Водящий какой команды справится быстрее, та и получает одно очко. Лучше провести несколько раундов с разными водящими.

Интересный момент состоит в том, что водящему нужно самому отследить, всех он осалил или нет. Поэтому сразу нужно предупредить игроков – те, кто осалены, уже не должны вставать на обе ноги. Кто встает, тот выбывает.

Может возникнуть интересная ситуация, если водящий не заметит, что он уже всех осалил. То есть он будет продолжать бегать и пытаться найти тех, кого нужно осалить, теряя время. А уже осаленные игроки могут как раз путать его и отвлекать, прыгая, мешая разглядеть, что там за ними, кто осален, а кто нет, но не вставая на две ноги.

22. «Командные салки – правая-левая нога».

Игроки делятся на две команды. Одна будет прыгать на правой ноге, вторая – на левой. По сигналу начинается игра. Одна команда выбирается водящей, например, та, которая перемещается на правой ноге. По сигналу начинается игра. Команда «правоногих» салит «левоногих». Осаленные игроки так же встают на правую ногу, но ловить им своих же игроков не нужно. Они могут просто стоять на месте или передвигаться с помощью прыжков, но не вставая на обе ноги. Как только все игроки встанут на правую ногу, объявляется конец. Записывается время, которое потратила команда на ловлю, и команды меняются ролями. В конце сравниваем, какая команда была быстрее.

23. «Салки на четвереньках».

Обычный вариант салок, но все передвигаются на четвереньках. Лучше, чтобы ребята передвигались на ногах и руках, а не на коленях, а то можно навредить своим коленям (натереть, травмировать).

24. «Салки ползком».

Обычный вариант, но передвигаться можно только ползком. Кто встает на четвереньки – считается осаленным. Кто два-три раза нарушает правила, тот выбывает.

25. «Салки на руках».

Игра для гимнастов и акробатов. Для тех, кто может ходить на руках длительное время. Проводится обычный вариант салок, но игроки перемещаются в стойке на руках. Для относительного отдыха игроки могут подходить к стенам и опираться о них ногами. То есть положение стойки сохраняется, зато можно слегка расслабиться в плане удержания вертикального положения.

26. «Салки по точкам».

На игровой площадке разложены средние или малые кольца или что-то подобное – это точки, по которым можно ходить. Наступать просто на пол нельзя. Кто наступает – считается осаленным. Кто два-три раза нарушит правила, тот выбывает.

Может быть два варианта.

а) Все игроки и салка передвигаются только по точкам. Если салка наступает на пол, то он останавливается, считает до пяти (в это время остальные игроки могут убежать куда-нибудь подальше), а затем продолжает ловить.

б) Когда только игроки передвигаются по точкам, а салка бегает между точками. Ему нельзя наступать на точки. Если салка наступает на точку, то останавливается, считает до пяти и продолжает игру.

27. «Салки по ногам».

Игроки сидят на гимнастической скамейке. У водящего в руках гимнастическая палка (нужно только предупредить, что действовать ею нужно осторожно, чтобы не нанести травму) или мягкая поролоновая палка. Задача салки – водить палкой по полу, стараясь задеть чью-либо ногу. Игроки, чтобы их не осалили, в момент опасности поднимают обе ноги, пропуская палку под собой. Водящий может хитрить, например, резко менять направление движения, останавливать ненадолго палочку под чьими-то ногами и т. п. Осаленный идет на место водящего.

Можно сыграть иначе, осаленный первый раз поднимает одну ногу и теперь ставит на пол только другую ногу. Тот, кто будет пойман дважды, идет на место водящего.

28. «Салки по рукам и ногам».

Игроки лежат на дорожке из гимнастических матов руки вверх. Руки свисают с одной стороны мата, ноги – с другой. Водящий ходит вокруг с гимнастической или поролоновой палкой в руках и старается осалить кого-нибудь или по руке или по ноге. Чтобы осалить, нужно провести палочкой по полу и коснуться игрока. Чтобы не быть пойманными, ребята поднимают руки и ноги в случае опасности. Играть можно, лежа на спине (тогда сложнее следить за тем, где находится водящий, когда он идет сверху, со стороны рук) или лежа на животе (в этом случае труднее следить за ногами).

Конец ознакомительного фрагмента.

Салки – 100 вариантов игры. Серия «Разнообразим подвижные игры»

Фотограф Артем Патрикеев

© Артем Юрьевич Патрикеев, 2019

© Артем Патрикеев, фотографии, 2019

ISBN 978-5-4485-3977-0

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Салки – одна из самых распространенных и интересных игр. В обычные салки можно играть в любом месте, да и времени на организацию и проведение много не требуется. Выбрали водящего – и побежали! Что может быть проще? Но хорошо, если ребята используют хотя бы два-три варианта – для них это уже отличный результат. Но почему бы не показать им то огромное разнообразие салок, которое можно придумать?

В эту книгу вошли подвижные игры, в которых водящие салят игроков, но те не выбывают, а меняются с водящим или водящими ролями, то есть игры проводятся без выбывания.

Салки – варианты игры

1. Обычный вариант.

Выбирается водящий – салка. Остальные игроки разбегаются по игровой территории. По сигналу начинается игра. Задача водящего – догнать игрока и коснуться его рукой (осалить). Осаленный сам становится водящим-салкой. Он поднимает руку вверх и громко сообщает: «Я – салка!», после чего сам начинает догонять игроков.

Игра проводится определенное время, по окончании которого можно подсчитать, кто из игроков реже всего был салкой, первый выбранный салка не в счет.

2. «Игра с пересаливанием».

В этом варианте осаленный может тут же пересалить обратно. Такой вариант чаще применяется детьми на переменах. Однако он не столь интересен, так как зачастую может получиться ситуация, когда двое стоят рядом и пересаливают друг друга. Остальным в это время остается только стоять и наблюдать эту картину.

3. «Салка – руки за спиной».

Этот вариант проводят в небольших помещениях, в которых в обычные салки играть просто не получится, потому что не хватает места нормально побегать.

Выбирается водящий, руки которого связывают за спиной (или он их просто держит в «замке» за спиной). Его задача – постараться осалить одного из игроков, не расцепляя руки. Ситуация для водящего не очень удобная, так что ему нужно подумать, как лучше действовать, чтобы хоть кого-нибудь поймать или коснуться руками, сложенными за спиной. Осаленный становится водящим, ему также связывают руки за спиной, или он их убирает за спину, и игра продолжается.

4. «Салки на столе».

Два игрока сидят напротив друг друга. Сначала первый кладет руки на стол, второй держит свои руки под столом (на коленях). Неожиданно второй быстро поднимает руки из-под стола и пытается осалить руки первого на столе. Если получилось осалить – игроки меняются ролями.

Так же можно играть, когда несколько человек сидят вокруг стола. Один из игроков убирает руки под стол, остальные держат на столе. Водящий может попытаться осалить любого. Главное в этой игре – сесть так, чтобы водящий мог спокойно достать каждого. В этом плане удобнее всего выбрать круглый стол.

5. «Салки с домиками».

Обычный вариант, но нельзя салить того, кто находится в «домике». В качестве домика может быть выбран любой удобный вариант:

а) успеть присесть, поставить руки над головой домиком;

б) встать на одну ногу;

в) встать в заранее обозначенные домики.

и т. п.

Водящий не должен долго стоять рядом с игроком «в домике».

6. «Салки ножки на весу» или «Салки ножки от земли».

Игроки, чтобы их не осалили, должны успеть сесть и поднять обе ноги. Можно сесть на пол и поднять ноги, а можно и на стул, скамейку и т. п., в зависимости от того, где проходит игра и что имеется на игровой площадке.

В этом варианте игры ребятам нужно действовать внимательно, чтобы не наступить на тех, кто находится на полу.

7. «Салки на одной ноге».

Все игроки, включая салку, передвигаются с помощью прыжков на одной ноге. Менять ногу нельзя, пока не сменится салка. Когда водящий кого-нибудь осалит, дается пауза, водящий меняется (им становится осаленный игрок), ребята отдыхают, стоя на двух ногах. Потом игра продолжается, ребята могут продолжить играть, прыгая на другой ноге.

8. «Салка на одной ноге».

В этом варианте только салка прыгает на одной ноге, остальные игроки передвигаются как обычно. Конечно же, водящему очень трудно кого-либо поймать, но такая игра проводится на небольшой игровой территории.

Если водящий встает на две ноги, то в наказание он должен будет поймать уже двух игроков. То есть только со вторым пойманным водящий будет меняться ролями.

9. «Салка с двумя водящими».

Выбираются двое водящих. Игра проходит по обычным правилам, но если один водящий кого-нибудь осалит, то только он меняется с осаленным ролями, второй продолжает водить, пока сам кого-нибудь не поймает.

10. «Салки с двумя водящими на одной ноге».

В этом случае двое водящих играют, прыгая на одной ноге, остальные игроки бегают как обычно.

11. «Салки-стенки».

Весьма популярный вариант игры. В этом случае нельзя салить того, кто касается рукой, ногой или любой другой частью тела стены. На переменах, когда вокруг только голые стены, эту игру проводить очень удобно.

12. «Салки с мячом».

Водящий получает в руки мяч (в зависимости от того, где проводится игра, можно использовать как средние мячи, так и большие надувные). Задача водящего – бегать и салить игроков мячом, причем мяч он должен бросить, а не просто подбежать и коснуться им кого-либо. Можно засчитывать любое попадание мяча – от стены, потолка и т. п. Но лучше считать только прямое попадание или попадание от пола.

13. «Салки и мяч».

Эта игра довольно сложна, если подходить к ней без подготовки.

Игроки получают один мяч на всех, выбирается водящий – салка. Салка может салить только игроков без мяча. То есть, чтобы усложнить водящему жизнь, игроки должны быстро перебрасывать мяч друг другу, стараясь сделать так, чтобы мяч все время оказывался у того, кто ближе всего находится к водящему.

Чтобы упростить задачу игрокам, можно выдать им два-три мяча (а то и больше). Пусть они теперь попробуют так распорядиться мячами, чтобы водящий никогда не смог добраться до того, кто без мяча.

С одной стороны, большое количество мячей – это усложнение для водящего, но с другой – и усложнение для игроков, так как при большом количестве мячей ребята начинают путаться, бросать по два-три мяча одному игроку, чем сами себе и усложняют задачу.

14. «Салки и мяч 2».

Теперь водящему нужно осалить не игрока, а мяч. То есть на этот раз ребята стараются быстро перебрасывать мяч друг другу, чтобы тот не достался водящему.

Материал по физкультуре: Подвижные игры

Подвижные игры

«Салки» («Пятнашки», «Ловитки», «Ловишки», «Ляпки», «Лепки», «Клецки», «Сало» и др.)

Эта игра имеет разные названия и правила, но основное содержание сохраняется: один или несколько водящих ловят других игроков и, если поймают, меняются с ними ролями.
Игра может проводиться в самых различных условиях: в помещении, на воздухе, детьми всех возрастов, молодежью и взрослыми. Количество участников — от 3 до 40 человек. Игра не требует руководителей, судей.
По жребию или по считалке выбирают одного водящего — «салку». Условно устанавливаются границы площади игры. Все разбегаются в пределах этой площади. Водящий объявляет: «Я — салка!» — и начинает ловить играющих в установленных пределах площадки. Кого догонит и осалит (дотронется), тот становится «салкой» и объявляет, подняв руку вверх: «Я — салка!» Он начинает ловить играющих, а бывший «салка» убегает со всеми. Игра не имеет определенного конца.

Гонка мячей

Дети встают по кругу на расстоянии одного шага друг от друга лицом в центр, рассчитываются на первые и вторые номера. Так они делятся на две группы (первых и вторых номеров). В каждой группе играющие выбирают ведущих. Они должны стоять на противоположных сторонах круга. По сигналу ведущие начинают перебрасывать мяч только игрокам своей группы, в одном направлении. Выигрывает группа, в которой мяч раньше вернулся к ведущему. Дети выбирают другого водящего. Игра повторяется, но мячи перебрасываются в обратном направлении. По договоренности игру можно повторить от 4 до 6 раз.

Правила

1. Начинать игру ведущим нужно одновременно по сигналу.

2. Мяч разрешается только перебрасывать.

3. Если мяч упал, то игрок, уронивший его, поднимает и продолжает игру.

Указания к проведению

Для игры необходимо два мяча разного цвета. Чтобы дети поняли правила игры, сначала надо провести ее с небольшой группой (8—10 человек). Играющие должны точно перебрасывать мяч, быть внимательными при приеме мяча: тот, кто ловит, не должен стоять неподвижно и ждать, когда мяч попадет в руки. Ему нужно следить за направлением летящего мяча, а если потребуется — сделать шаг вперед или присесть.

Кошки-мышки

Выбираются двое водящих — «кошка» и «мышка». Все дети становятся в круг и берутся за руки, как в хороводе, а потом поднимают руки, образуя «ворота». Расстояние между игроками при этом должно быть достаточно большим, чтобы между ними можно было пробежать. Мышка располагается в кругу, а кошка — за кругом. По сигналу погоня кошки за мышкой начинается. Задача «кошки» — прорваться внутрь круга и догнать «мышку». Для этого она может подлезать под руками, перепрыгивать через них или даже разрывать цепь. Остальные игроки должны помогать «мышке» и мешать «кошке»: в нужный момент опускать руки, задерживая «кошку» и вновь поднимать их, пропуская «мышку». Запрещается лишь подставлять подножки и смыкаться плечами. Если кошка прорвалась внутрь круга, мышка может выбежать за его пределы (но не слишком далеко). Если «кошка» всё-таки догнала «мышку», то «мышка» становится «кошкой». «Кошка» встаёт в круг отдыхать, а игроки выбирают новую «мышку» и игра продолжается.

Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные становятся пеньками.

Правила игры. Пеньки не должны вставать с мест.

Десять передач

Дети располагаются парами (в две шеренги одна напротив другой на расстоянии 2 метра). У каждой пары — мяч. По сигналу дети передают мяч друг другу заданным способом, стараясь не уронить. Побеждает пара, быстрее выполнившая десять передач, без потери мяча. Обратить внимание детей на то, что при ловле мяча, он не должен касаться груди.

Горелки

В игре учавствует от 11 человек. Важно, чтобы количество играющих было нечетным. Для игры выбирается большая поляна или место во дворе. Выбирается водящий — он будет «гореть». Все остальные игроки делятся на пары и встают позади «горящего» на расстоянии 3-4 метра от него. Игроки поют:

«Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо:
Птички летят,
Колокольчики звенят!»

Как только они заканчивают петь, последняя пара расцепляет руки, и бежит вдоль колонны, один слева, другой — справа. Как только они поравняются с водящим, они кричат ему:

«Раз, два, не воронь, беги, как огонь!»

После этого они бегут дальше, стараясь увернуться от водящего, встать перед ним и снова сцепить руки. Водящий, в свою очередь, старается их осалить или поймать. Если ему удалось осалить одного из игроков, он встает с ним парой впереди колонны, а оставшийся игрок становится «горящим». Если водящий никого не поймал, он продолжает водить, а бежавшие игроки встают парой в начале колонны.

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят – тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

Ястреб и утка

Описание. 2-3 участника по желанию вызываются быть «утками», а один (особенно быстрый и ловкий) становится «ястребом». Чертят «озеро» (круг радиусом 1-2 м). В 10-15 м от него становятся в 1-3 ряда произвольно (на расстоянии 0,5-1,5 м друг от друга) все играющие, изображают «заросли камыша». В 10-15 м от них располагаются «утки», а через следующие 10-15 м — «ястреб» (рисунок). Когда все играющие займут свои места, «ястреб» издает громкий крик и устремляется к «уткам», чтобы «поймать» (осалить) их. Иногда он взмахивает при этом руками, как крыльями. «Утки» спасаются среди «камыша», потом в «озере», в котором их салить уже нельзя. Та из них, которую «ястреб» осалит, выбывает из игры. Когда остальные «утки» спасутся в «озере», «ястреб» возвращается на исходную позицию. Это же делают «утки», и начинается следующий тур игры. Заканчивается она, когда «ястреб» поймает всех «уток» или убедится, что не в силах их переловить. Тогда вызывается быть «ястребом» другой участник и игра повторяется. Иногда «ястребу» заранее дают ограниченный срок — 5-15 мин или 2-3 попытки.

Правила. 

  1. Игроки, изображающие камыши, могут раскачиваться всем туловищем, мешая «ястребу» догонять «уток», но при этом они не имеют права действовать руками или сходить с места. «Ястреб» может раздвигать «камыш» туловищем, но тоже без участия рук.
  2. «Утка» может сразу спасаться в «озере», но должна не реже чем через раз задерживаться в «камышах», пока «ястреб» не попытается осалить ее здесь.

Хромая лиса

Чертится круг диаметром 6-10 м (в зависимости от количества играющих), а внутри него — круг диаметром 2-5 м. Малый круг — это «лисья нора». Выбирают «Лису» — наиболее ловкого игрока. Остальные участники — «зайцы». Они размещаются между большим и малым кругами.  По сигналу «лиса» выскакивает на одной ноге из своей «норы» и начинает ловить «зайцев», бегающих в большом кругу. Пойманный идет в «лисью нору». «Лиса» может отдыхать в своей «норе», становясь на обе ноги. «Зайцы», которые, убегая от «лисы», перешагнут за границу большого круга, также считаются пойманными и идут в ее «нору». Если «лиса» долго находится в своей «норе», то «зайцы» подзадоривают ее, побуждая выскочить оттуда. Если «лиса» начинает бегать вне своей «норы», то она должна будет освободить трех первых «пленных».  Игра продолжается до тех пор, пока все «зайцы» не будут пойманы. Последний из них становится «хромой лисой», и игра начинается сначала.

Играющие находятся в разных местах площадки (границы ее обозначены). Выбирается пастух. Получив палочку, он становится на середине площадки. После сигнала «Беги, олень!» все разбегаются по площадке, а пастух старается догнать кого-нибудь из играющих, коснуться его палочкой и сказать: «Стой, олень!» Тот, кого коснулась палочка, отходит в сторону. Игра заканчивается, когда пастух поймает пятерых оленей.

Правила игры. Разбегаться можно только по сигналу «Беги, олень!» Осаленные отходят в условленное место. Салить надо осторожно

Волк и овцы

Перед началом игры выбирают двух водящих «волка» и «пастуха». Все остальные игроки «овцы».
У «овец» есть свои «домики-овчарни». Это очерченные с двух противоположных концов площадки границы. Между двумя «овчарнями» расположено «поле». У волка тоже есть свой домик-логово. Его обозначают кругом в центре площадки. В начале игры «волк» находится в своем «логове», «овцы» в одной из «овчарен, а пастух сбоку игровой площадки.
Ребята-«овечки» хором читают стихотворение:

Пастушок, пастушок,
Заиграй в свой рожок!
Гони стадо в поле,
Погулять на воле!

После этого «овечки» выходят пастись на «поле». Пастух ходит между ними и «играет» на «дудочке» (настоящей или воображаемой). В какой-то момент «пастух» прерывает игру и кричит «Волк!». Как только это слово произнесено, «овцы» стараются поскорее убежать в «овчарню». Но возвращаться в ту «овчарню», откуда они вышли нельзя. Нужно обязательно добежать до другой, расположенной на противоположном конце.
«Волк» должен ловить (достаточно просто осалить) «овечек». Пойманная овечка выходит из игры (как вариант, становится новым «волком»). «Пастух» может защитить «овец». Он будет загораживать их от «волка». Но при этом «пастух» не должен хватать волка руками, стараясь его удержать – только загораживать «стадо».

Для игры обязательно наличие скамейки. Напротив нее (на расстоянии 25 шагов) проводится прямая линия. Между ними сбоку чертится «дом маляра», круг диаметром в 3-4 шага. Жребием выбирают ведущего игры («бабушку») и водящего («маляра»), все остальные участники игры становятся «красками». «Маляр» отправляется в свой «дом», а «краски» садятся на скамейку и распределяют между собой цвета.

Далее «маляр» подходит к «бабушке» и говорит:

— Бабушка, бабушка, я пришел за краской. Разрешите взять?

— У меня, дружочек, красок много очень! — отвечает ему «бабушка».

— Какую тебе дать?

«Маляр» называет любой цвет, к примеру розовый. Если он угадывает и такая краска есть, то игрок, символизирующий ее, вскакивает со своего места и убегает. Его задача добежать до черты, а задача «маляра» его задержать. Если «маляру» это удается, он отводит «краску» в свой «дом», а игра повторяется. Если «маляр» не поймает «краску», то игрок возвращается обратно и приобретает другой цвет.

Слепой медведь

Играющие свободно размещаются на ограниченной площадке. У каждого игрока две палочки: одна гладкая, другая с зубцами. Игроки выбирают водящего – медведя, которому завязывают глаза. Они водят гладкой палочкой по палочке с зубцами, возникает звук. Медведь идет на звук, стараясь запятнать кого-нибудь из играющих. Тот, кого медведь запятнает, становится водящим.

Правила игры. Водящий не должен подглядывать. Убегать за линию площадки игрокам не разрешается. Если медведь долго не может никого запятнать, надо поменять водящего.

Правила игры «Выше ноги от земли»

Выше ноги от земли

Как разнообразить обычные догонялки? Просто добавьте дополнительные правила – получится игра «Выше ноги от земли». Меняйте, усложняйте или упрощайте условия. Не бойтесь экспериментировать!

Игра имеет и другое название: «Птичка на дереве, собачка на земле». Она развивает физические способности ребенка, его скорость, внимание и выносливость.

Возраст и количество участников

5 и более человек 5-12 лет

Дополнительные приготовления

Не требуются

Где можно играть

Любая просторная площадка в спортивном зале или на улице.

Правила

Это развлечение – аналог «Салок». С помощью считалки или жребия участники выбирают водящего. Все остальные ребята разбегаются по двору. Их задача – оторвать ноги от земли. Можно залезть на дерево, забраться на горку, лестницу или скамейку. Если игрок не дотрагивается до земли, осалить его нельзя. Задача водящего – поймать участника, который не успел найти «убежище», и передать ему свою роль.

Как усложнить игру?

Для разнообразия можно установить условие: «островки безопасности» могут быть только металлическими (деревянными, каменными).

Важно учитывать, что:

  • игроки должны находиться на одном месте не более 20-30 секунд;
  • водящий не может стоять около одного игрока и ждать, пока тот дотронется до земли.

Дети очень любят прыгать, бегать и висеть на перекладинах. Найдите для них ближайшую спортивную площадку и займите непосед весёлой игрой!

Игры для активного отдыха Цыплакова Светлана
Специально для https://inteltoys.ru Умная игрушка
К списку статей 90000 Game Rules — Find the rules to all of your favourite games 90001 90002 Game Pick’s of the Week 90003 90004 Welcome to Game Rules, where you can find detailed yet succinct explanations of the most popular games in the world! We have traveled all over in search of the most popular card games, board games, dice games, and their rules. Here you’ll find games you did not know existed, as well as well-known and obscure variations on how to play classic favorites such as Poker and Rummy. It’s incredible the number of variations that can exist for one game, where the rules of the game can vary drastically, depending on where you are in the world.90005 90004 «Gamerules has settled many an argument on weekly game night.» 90005 90004 — Amanda, Illinois 90005 90004 «Where has this site been all my life? 90005 90004 — Shilo, London 90005 90002 Videos 90003 90016 90017 90018 90018 90020 90004 How To Play War 90005 90020 90004 How To Play Spoons 90005 90020 90004 How To Play Phase 10 90005 90020 90004 How To Play Blackjack 90005 90018 90018.90000 Learn How To Play With Game Rules 90001 90002 90003 90004 OBJECTIVE OF CODENAMES: 90005 To be the team to guess all their clue first. 90006 90003 90004 NUMBER OF PLAYERS: 90005 4-8 Players 90006 90003 90004 MATERIALS: 90005 8 Blue and 8 red agent cards, one double agent card that is blue and red, 1 assassin card that is black, 7 civilian cards that are white, double-sided codename cards and key cards. 90006 90003 90004 TYPE OF GAME: 90005 Verbal cooperative party game 90006 90003 90004 AUDIENCE: 90005 For adults and children 14+ 90006 90002 90024 90025 90026 90027 90002 90029 90030 OBJECTIVE OF CODENAMES 90031 90032 90024 The objective of codenames is to correctly guess all of your teams ‘code words on the board before the other team does and without guessing the assassin.This is possible because your Spymaster will give you a one-word clue and a number. Using this information and similar clues throughout the game your team will try to interpret the spymaster’s clue and guess each code word. 90027 90029 90030 HOW TO SETUP CODENAMES 90031 90032 90024 The game needs the players to split into two even teams. One team claiming the blue agent cards and one team claiming the red agent cards. Each team should then appoint a spymaster, they will be the clue giver for the game.90027 90024 The spymasters then should shuffle and deal out 25 codename cards and arrange them in a 5X5 square. Then shuffle and draw a key card that needs to be kept secret from everyone but the spymasters. This will be the key for which clues belong to which team, with the blue squares belonging to the blue team, red squares belonging to the red team, white squares are civilians, and the black square is the assassin. 90027 90029 90030 HOW TO PLAY CODENAMES 90031 90032 90024 The game begins once the cards are laid out and the spymasters are ready with their first clues.The team that goes first is indicated on the keycard by the color that runs along the border, and this team will also take the double agent tile because they will have one more card to guess. The first spymaster will start the game by giving their team the first one-word clue. 90027 90003 90030 Giving Clues 90031 90006 90024 Clues are only given by the spymasters and these clues are the only time during the game that a spymaster should talk. The spymaster should make a point to not give away any additional information, even nonverbal information.It is best to not make eye contact and keep your facial expressions to a minimum. 90027 90024 Clues consist of one word and a number; The word is what the clue is and should focus on the cards that belong to your team, while the number is for how many cards this clue alludes to. The number is used only for the spymaster to tell the guessers how many code words his clue refers to, and can not also be a part of the clue. For example, if two of your clues are sea animals like whale and dolphin a spymaster might say «sea, 2», but you can not use the number as part of your clue, so if trying to get your teammates to guess lemon and octopus you can not say «sour, eight.»The words your spymaster uses for clues can not be any of the words visible in the grid either. 90027 90003 90030 Making a Guess 90031 90006 90024 The next part of the game is guessing the cards that go along with your spymaster’s clues. All other teammates may discuss on what they think the clue could mean. Once they have their guesses they may start locking them in, and this happens when a teammate touches a card. No changes can be made once a card has been touched. 90027 90024 When guessing you must guess at least once, but after one guess you may decide to stop guessing at any time.You may only guess the number of times equal to one more than the number your spymaster gave you. Guessing ends for your team when you guess all your clues and win the game, guess the max number you are allowed this turn, make a wrong guess, or when every team member decides to pass. 90027 90024 If your team incorrectly guesses a clue a few things can happen. If a civilian is guessed the spymaster will cover that card with a civilian tile. If your team guesses one of the other team’s clues then their spymaster will cover that clue with one of their clues, but if your team guesses the assassin then the game is automatically over, and your team loses.90027 90003 90030 Additional Rules 90031 90006 90024 There a few official rules about words you can use for clues, but any other words not falling into these categories are up for the spymasters ‘decisions. The official rules include: a clue must be about the meaning of the words and must not allude to letters in the word or the position on the table, Letters and numbers are valid clues but only if they refer to the meaning of the words, the number after the clue can not be part of the clue, you must play in English, you can not say words visible on the table, you can not say parts of compound words on the table.90027 90029 90030 ENDING THE GAME 90031 90032 90024 The game can end a couple of ways. Either team can win by having all of their team’s clues covered before the other team, or the opposing team wins if your team ever guesses the assassin. 90027.90000 Spyfall The Game — Learn How To Play With Game Rules 90001 90002 90003 90004 OBJECTIVE OF SPYFALL: 90005 Spyfall is played with two roles with different objectives. If you are a non-spy you and your allies will try to find and vote for who the spy is. If you are the spy you want to remain undetected until the end of the game or until you can guess the location. 90006 90003 90004 NUMBER OF PLAYERS 90005: 3-8 players 90006 90003 90004 MATERIALS: 90005 240 cards split into thirty 8 card decks, 30 small plastic bags for the decks, a rulebook.(You will also need a way to keep time, this is not included.) 90006 90003 90004 TYPE OF GAME: 90005 Hidden Roles Game 90006 90003 90004 AUDIENCE: 90005 Children and Adults 12+ 90006 90002 90024 90025 90026 90027 90002 90029 90004 HOW TO SETUP SPYFALL 90005 90032 90024 Spyfall has an easy set up for the individual rounds. If you have not already, separat the 240 playing cards into their respective decks, and place them into the baggies with the back of the cards facing one way and a spy card on top of each deck.This ensures the location is not accidentally revealed to anyone. 90027 90035 90035 Spyfall 90024 Then randomly select a deck. Staring with the bottom spy card and without revealing any cards take out the number of cards needed to accommodate each player. (Do not forget the spy card!) Shuffle the cards and pass out the cards, one to each player. 90027 90024 Then everyone may check their card secretly to see what role they will be playing this round. Repeat these actions for each round that is played, adding back into the pool of decks, the location you played in.90027 90029 90004 HOW TO PLAY SPYFALL 90005 90032 90024 Spyfall is played over a course of rounds. Players may agree on a number of rounds before the game begins. Once cards are handed out the real fun begins. 90027 90024 Starting with the player who dealt out the cards, players will take turns asking other players questions about the location you are in. Ask anything too vague and people may suspect you, or you might get no useful information, but if you ask anything too specific you risk giving away the location of the spy! Play continues with the person who answered the last question.They ask someone else a question, but it can not be the person who just asked them. 90027 90029 90050 HOW TO END THE ROUNDS 90051 90032 90003 Accusation 90006 90024 At any point during the game a player (including the spy), may pause the timer to accuse someone of being the spy. This initiated a vote and if the majority vote yes then the person reveals their card. If they are the spy, everyone else wins and scores points. If they are not the spy though, the spy reveals, and they score points.90027 90024 Regardless of the result, the round is over, and the next round begins. If the majority does not vote yes, then play continues and the person who initiated the vote can no longer accuse until the round is over. 90027 90003 Spy Reveal 90006 90024 At any point during the game, except when a vote has been initiated, the spy may reveal and try to guess the location. If they are correct they score points, but if they are incorrect then no one scores points this round and the next round begins.90027 90003 90050 End of Round 90051 90006 90024 After 15 minutes the round ends, and the spy can no longer reveal. Starting with the player whose turn the timer ended on, players take turns making an accusation and voting against someone. During this time the accuser may give supporting evidence and the person accused can defend themselves. 90027 90024 After arguments are made a vote is initiated after each accusation, and if there is a majority and the majority wins then the person reveals.If they are the spy, then non-spies win and score. If they are not the spy, then the spy wins and scores. 90027 90024 If the vote does not have the majority then the next player to the left makes an accusation. This continues until a vote succeeds or the accusations make it back to the original player. If this happens there are no more accusations and the spy wins and scores. 90027 90029 90004 ENDING THE GAME 90005 90032 90024 After the designated number of rounds has ended, scores are compared and the player with the most points wins! Points are given by completing certain actions.90027 90024 A spy earns points by doing the following. They earn 2 points if no one is successfully accused. This means that the whole game has been played without them or another player being accused of being the spy and voted to reveal. This is the least common way to get points. They earn 4 points if they correctly guess the location. This means the spy stops the clock while no one is being accused and picks the location they believe everyone else to be at. Finally, they earn 4 points if another player is accused of being the spy and must reveal.This means if another player is accused and voted for by most of the other players they must reveal their role. If they are not the spy the real spy gets the points. 90027 90024 Non-spies earn points if they successfully accuse the spy and vote for them to reveal. How many points each player earns differs though. If you were the player who started the accusations by stopping the clock and accusing the spy, then you earn 2 points. Everyone else, who is not the spy earns 1 point. 90027.90000 90001 90002 90003 90004 90005 Treasure Village Hut Esca .. 90006 90007 90004 90005 Classic Backyard House Es .. 90006 90007 90004 90005 Fuzzy Parrot Garden Escap .. 90006 90007 90004 90005 Adventure Journey Escape .. 90006 90007 90020 90003 90004 90005 Adventure Journey Escape.. 90006 90007 90004 90005 Adventure Journey Escape .. 90006 90007 90004 90005 Adventure Journey Escape .. 90006 90007 90004 90005 Appartment Escape 3 .. 90006 90007 90020 90003 90004 90005 Appartment Escape 2 .. 90006 90007 90004 90005 Appartment Escape 1.. 90006 90007 90004 90005 Green Roof House Escape .. 90006 90007 90004 90005 Nature Stream Valley Esca .. 90006 90007 90020 90003 90004 90005 Ruins Forest Love Ghost E .. 90006 90007 90004 90005 Murky Car Garage Escape .. 90006 90007 90004 90005 Tropical Dry Forest Escap.. 90006 90007 90004 90005 Escape Game Save The Greb .. 90006 90007 90020 90003 90004 90005 Enchanted Wilderness Esca .. 90006 90007 90004 90005 Guileful Fox Escape .. 90006 90007 90004 90005 Nature Wood Land Escape .. 90006 90007 90004 90005 Cheerful House Escape.. 90006 90007 90020 90003 90004 90005 Rescue Glorious Girl Esca .. 90006 90007 90004 90005 Shrub Forest Escape .. 90006 90007 90004 90005 Fantasy Floral House Esca .. 90006 90007 90004 90005 Grove Fruit Forest Escape .. 90006 90007 90020 90003 90004 90005 Empire Marvel Gem Escape.. 90006 90007 90004 90005 Wonder Blossom Garden Esc .. 90006 90007 90004 90005 Nature Sunset Land Escape .. 90006 90007 90004 90005 Gossip Girl Room Escape .. 90006 90007 90020 90003 90004 90005 Trekking Boy Forest Escap .. 90006 90007 90004 90005 Lush Farm House Escape.. 90006 90007 90004 90005 Deciduous Garden Escape .. 90006 90007 90004 90005 Fly Catcher Fantasy Escap .. 90006 90007 90020 90147.
Разное

Оставить комментарий

avatar
  Подписаться  
Уведомление о